Блог ☯

пятница, 28 октября 2016 г.

12 is Better Than 6, обзор и рецензия игры. Оружие дикого запада

12 is Better Than 6 - это замечательная игра разработанная с помощью Game Maker Studio Российской студией Ink Stains Games

обзор и рецензия игры

Игру разрабатывали порядка полутора лет три человека:
  • Денис Момотов (художник и автор идеи)
  • Михаил Барков (сценарист и дизайнер уровней
  • Антон Грищенко (программист)
Бюджет игры около 15 000 фунтов (1 150 208 руб.) которые были собраны с помощью Kickstarter и плюс 50 000 рублей на атмосферный саундтрек.

12 лучше чем 6 - старая ковбойская поговорка:
«пусть лучше меня судят двенадцать присяжных, чем шестеро несут мой гроб»
Видео на моём канале про игру 12 is Better Than 6


Дикий запад

Действие игры разворачивается на диком западе, так-что Индейцы, Китайские рабочие Кули, Латиносы и Грязные Гринго - всё это присутствует в полной мере. Классическое оружие, типичные сюжеты "Мексиканец заходит в бар" и всё в таком духе. Ощущение дикого запада не покидает на протяжении всей игры, начиная от заставки и меню. 

Графика

Мнение, обзор, рецензия

Графика, на мой вкус, просто замечательная. Что может быть лучшее чем вручную нарисованные объекты? Графика создаёт неповторимую атмосферу. Большое внимание к деталям, неплохие эффекты. Если кто-то ищет пример и определение тому, что такое стиль и атмосфера, то ему обязательно нужно посмотреть на 12 is Better Than 6. Хорошие инди игры почти всегда обладают отличной атмосферой и стилем, эта игра не исключение. 

Есть, однако, небольшая проблема - тени. Тени есть внутри зданий, так-как отдельно не прописывался факт нахождения объекта внутри здания и источники света. Это всё тонна работы и я думаю это и не особо нужно. но это то, чем можно было-бы заняться если подумать над тем, что еще можно в игре улучшить. Допустим во второй части. Цветов в игре только два и это хорошо, это стильно. Отдельный цвет под свет не нужен. Источник света можно передать еще и тенью, хотя это и может сложно для игры на подобном движке. 

Оружие

12 это больше чем 6, оружие

В игре вы не найдёте огромного выбора вооружений, но вся классика тут есть. Револьвер, винчестер, шотган, динамит, лук и нож. Хотя лично мне кажется что в плане оружия эта игра могла бы и быть получше. Я думаю что можно было сделать оружие более разнообразным, да и добавить больше образцов. Играя я не чувствовал большую разницу по стилю применения между пистолетом и например винчестером. Я реально не сильно ощущал что винчестер круче, оба убивали всех с одного выстрела. Как и шотган (дробовик?). Что решало, так это боезапас. Хотя я иногда замечал что отличия есть: в точности, пробиваемости и еще какие-то. 

Мне кажется авторы решили сделать всё реалистично, и в итоге это хорошо повернулось, однако иногда стоит немного пожертвовать реалистичностью что-бы получить более интересный геймплей. К примеру пистолет мог снимать 33-50% жизней убивая с 2-3х выстрелов, а винтовка имела бы неслабый шанс не убить с одного. И только шотган бы клал любого сразу при попадании всех дробинок вблизи. 

Так-же лично мне не хватает брони, но возможно я просто не добрался до этапа где она появляется. Я понимаю что в реальности никакая броня в эти времена не спасала от выстрелов. Время кирас уже прошло, а время кевларов еще не наступило, но ради геймплея можно было и добавить некую защитную одежду которая бы например позволяла выдерживать еще одно попадание из любого оружия. Лук мог бы работать чуточку интереснее, в частности можно было заморочиться и сделать ветер на который нужно было-бы делать поправку.  Ветер это еще и графический элемент, с ним можно показывать классические перекати-поле шарики и листья. Метальные томогавки были-бы любопытны, как и метальные копья. Да и если честно я бы сделал еще 2-3 вида винтовок и 1-2 новых пистолета с незначительными отличиями. Например чуть более точный, но с пониженной скорострельностью револьвер (перед этим стандартный нужны сделать более косым). Или же более мощную винтовку, но с более дорогими патронами. 
В игре можно взять в руки сразу 2 револьвера, если вы обладаете специальным умением. 
Как итог - в игре оружие реалистично, есть выбор и всё что нужно присутствует, но хочется немного большего. Возможно это бы смотрелось неплохо в DLC. Особенно важно это было-бы для режима игры - арена, а для компании можно было-бы даже сделать задание собрать свой кастомный револьвер. Или же уникальный томагавк, отобранный у вождя племени. 

Сложность

С этим я думаю всё отлично и повышенная сложность игры пошла ей только на пользу. Это хорошо для стиля, уровни интересно переигрывать (но раз на 15-й начинаешь немного закипать). 

ИИ и Враги

Статья про игру

Искусственный идиот в этот раз проявил себя в качестве искусственного интеллекта. зная game maker я думаю разработчики справились очень неплохо с этим пунктом. Практически не видел что-бы враги тупили, залипали или намерено поддавались. Хорошо себя ведут, реалистично ходят, метко (иногда, слишком метко!) стреляют. Вопросов практически нет, но нет предела совершенству. Тактики у врага -  выстрелил и при перезарядке ушел за препятствие, я не замечал, хотя примерно представляя движок, я понимаю что это достаточно сложно сделать. 

Звук

Вот тут всё вообще без нареканий. Все звуки и особенно музыка 10 из 10. Даже сказать нечего. Звук во многом и обеспечивает это чувство атмосферы. Хотя можно было заморочиться и сделать озвучку диалогов, но зная сколько в наше время за это берут денег, лучше потратить бюджет на что-то иное, на мой взгляд. 

Геймпей и сюжет

Проходить компанию интересно. Втягиваешся быстро и легко, есть оправданные трудности, идёшь по сюжету как по маслу. Чего чуточку не хватило это побочных квестов. Они есть, но могло-бы быть и больше. Проблема в самой механике игры, что всё завязано за заработанных баксах и нет каких-то еще параметров. Может быть простота в этом плане это хорошо, но я бы не видел проблемы сделать например привыкание / умение обращаться с каждым оружием. К примеру 500 / 5000 / 50000 использований повышают умение игрока пользоваться оружием, а это, допустим, ускоряет перезарядку, улучшает точность и что-то еще на +10% за уровень. Делать такие вещи не сложно, но они увеличивают ценность долгосрочной игры. 

В подобных играх с видом сверху, когда есть режим компании, часто делают поле зрения у героя, это довольно затратно в плане разработки, но это придаёт игре реалистичности и открывает большие возможности для мультиплеера. Тут угол обзора у врагов однозначно есть, можно подкрадываться со спины и резать, но вот у самого героя его нет. Врагов видно через стены и через препятствия. А если бы он был, то можно было-бы делать ситуации когда злой индеец подкрадывается к вам со спины и вы этого не увидите, пока не повернётесь. В 12 is Better Than 6 можно видеть врагов за стенами и вдалеке, это позволяет иногда убивать их с безопасного расстояния, а они на героя не реагируют, хотя и в идеале, если ты видишь врага и он смотрит в твою сторону, он должен видеть и тебя, если конечно ты не в кустах. 

Мультиплеер

Инди игры

Я знаю что делать мульплеер это отдельная и серьезная головная боль, особенно для мелкой студии, однако нельзя отрицать что 12 is Better Than 6 была-бы очень крута если-бы там был мультиплеер. Не обязательно делать совместное прохождение (что тоже было-бы круто), но сделать арену и перестрелку ковбоев - игроков, это было-бы эпично. Команды 5 на 5 или даже 10 на 10 в такой игре, ммм...Это бы дало ей бесконечную во времени ценность. 

Тут неплохо смотрится система примерно как в world of tanks вперемешку с battlefield. 
Делаем по 5 героев на каждую ветку (Мексиканцы, Индейцы и Янки). Каждый имеет основное оружие и альтернативное. Набиваешь золото и опыт на этом конкретном герое. Потом открываешь следующего. При этом не обязательно что тир 5 всегда круче тира 3, можно делать тир 3 например снайпера, а тир 5 допустим некоего гренадера - просто другого по сути солдата. Это бы дало игре огромный потенциал сетевой переигровки. Расчёт сделать тир 5 достигается за условных 6 месяцев (в одной ветке) и тут-же потенциал для монетизации (премиум аккаунт ускорит прокачку в 2 раза). Не вижу ничего страшного в выпуске игры на этом движке чисто под сетевые баталии в таком виде. F2P с премиумом. 

5-10 новых видов оружия, интересных и сбалансированных. Отличная система долгосрочных бонусов (вроде общего уровня героя или же навыков обращения с оружием, как я предложил выше) и 12 is Better Than 6 была бы прекрасной ареной для сетевых баталий. Я бы честно рубился бы в это как КС часами и думаю не я один. Бегать по красивой карте с друзьями и перестреливаться... Это же замечательно! Варианты сценариев: нападения на поезд / конвой / караван, игроки индейцы против игроков ковбоев и много другое витают в воздухе. 

Потенциал для второй части у игры огромен! 

Оценка

Я поставил бы игре 7 из 10, если мы говорим о всех играх вообще, и 8.5 из 10 если мы говорим про инди игры и про игры, сделанные с помощью game maker studio. Учитывая что 12 is Better Than 6 делали только 3 человека, то можно смело накидывать еще +1 к оценке. 

Заключение и бонус для разработчиков 

Так как просто обожаю (и это даже часть моей постоянной работы) игровой баланс и гейм дизайн, эта игра меня вдохновила набросать примерные характеристики вооружения времен дикого запада (1783-1920) с характеристиками. 

Я возьму многое из 22 оружия который выиграли дикий запад, из этой статьи, и попытаюсь перенести их характеристики в game maker. Посмотрим что у нас получиться. 
Лелею смутную надежду что моё видео и эту статью увидят разработчики и возможно, примут во внимание мои идеи для второй части. Мечтать не вредно :) 
Не один час собирал реальные данные оружия из разных мест, приходилось смотреть подобные видео, ну и встречаем, оружие дикого запада таблица:

Таблица, характеристики, сравнение
Вот тут таблица в google docs

Как всё это сделать применительно к игре и game maker?

Урон базировать на калибре и начальной скорости пули. 

Например, сравним Winchester Rifle 1866 и Winchester Rifle 1873 калибр у них примерно равный, но пули у модели 73-го года более современные и имеют большую начальную скорость. Примерно на 10% большую чем у старой модели. Вот и урон можно процентов на 10% у более современной модели поднять. Если делать урон 50-150 (шанс убить с одного выстрела 50%), то у нового винчестера можно делать уже 55-165 (Шанс убить 55%). Да, вроде бы 5% фигня, но когда мы говорим про большие выборки данных, эти 5% решают.

Урон штука чисто игровая, в реальности никакого урона и никаких хит пойнтов не существует, однако для игр, система жизней и ХП подходит хорошо, так-как она понятная и честная. Если любое оружие убивает с одного выстрела, как в реальности (а так-ли в реальности? Об этом ниже), то это сильно ограничивает гейм дизайнера в плане интересной балансировки. 

Так-же за константу мы примем что у всех и всегда 100 жизней. 

Хорошо-бы учесть и разницу в дальности стрельбы, но будет сложно реализовать стрельбу на 1км в 2D игре с видом сверху. Но если это получится (за счёт режима удаления камеры наверх) - то отлично.  Без реализации дальности, мы теряем важнейший фактор и может получиться как в игре сейчас, что по эффективности пистолет и винтовка равны, тогда как дальность штука важная. Особенно в мультиплеере и на больших картах.

Так-как эффективная дистанция стрельбы винтовки/винчестера примерно в 20 раз превышает таковую у пистолетов и револьверов, нужно делать отдаление камеры колёсиком мышки и как-бы другой режим перестрелки - на дальние дистанции. 

Графику в этом случае можно упрощать, прорисовывая всё менее детально в таком режиме. Я бы вообще делал 3 режима приближения, 1 - стандартный, как в игре сейчас. 2 - Средняя дистанция (камера в 2 раза выше) и 3 - дальний бой (в 4 раза). 

Еще интересный момент, цену за боеприпасы можно базировать на количестве произведённых образцов оружия, данные есть по многим вооружениям. Чем более распространено оружие, тем больше его делали и тем больше для него боеприпасов. Как следствие, при хорошем предложении цена обычно ниже. К примеру сравнивая старый 1847 Colt Walker Revolver и вариант более новый 1860 Colt Army Revolver, мы видим что старых сделали не многим больше 1100 штук, а новых более 200 000. Можно взять простую пропорцию и сделать цену снарядов для старого варианта в 180 раз больше. Просто потому что такое оружие получается уже коллекционное и редкое, даже если оно и хуже более нового. Ну не в 180 раз конечно, а допустим раз в 5-10. В рамках мультиплеера это чистые понты. Убить врага старым редким оружием для которого пули стоят чёрт знает сколько, это круто и это еще и унижение, ведь по характеристикам он слабее.

Стоит учесть заклинивания и прочие проблемы, их было немало в те времена. Добавив к примеру 5% шанс что оружие сломается при выстреле мы добавляет игре море батхёрта фана. Ну а ремонт оружия тоже может быть интересным игровым элементом. Так-же можно учитывать средний ресурс (сколько выстрелов может сделать оружие по заводским планам) и то, что оно требует внимания. Расходы на ремонт и чистку можно делать регулярные и по клику, это еще одно дело, чем игрок может заняться между боёв.   

Что еще можно сделать? На длине ствола и начальной скорости пули можно базировать разброс и базовую точность. Короткий .41 Short 1863 Pistol (0.1 m длинна ствола) будет гораздо менее точным чем Colt 1851 Navy Revolver, имеющий в 3 раза длиннее ствол и в 2 раза больше начальную скорость пули. Можно даже сказать, упростив, что он будет в 6 раз точнее. Если мы делаем стандартное отклонение у .41 например 6, то у Кольта оно будет уже только 1. 

Самое любопытное это скорость стрельбы и скорость перезарядки. Тут я брал довольно таки условные цифры и большой разброс. По винтовкам данные есть, по револьверам сложнее. Есть рекорды - 12 пуль за 1 секунду, но это рекорды. Куда реалистичнее что-то в области 0.25-0.5 сек на выстрел. И для игры это нормально подходит. Тут как раз и можно применить тот самый пресловутый RPG элемент и навык героя. Время перезарядки тоже отлично подходит как RPG переменная, которая может быть улучшена в 2 и более рез за счёт прокачки. 

Не забывайте про вес. Всё таки 4 кг на винтовку (и еще + патроны) это что-то. Немного, но скорость движения нагрузка может замедлять. Плюс вес это фактор скорости подготовки к стрельбе. Если мы делаем 2 оружия, основа - пистолет и за спиной - винтовка. То пистолет можно вытащить и пульнуть за секунду (тоже может прокачиваться), а вот снять винтовку и навести её займёт на несколько секунд больше. В активном игровом замесе это тоже важный фактор. И, конечно-же, можно базировать урон прикладом на весе. 

Что еще можно реализовать? 

Части тела

Примерное распределение области поражение такое: 

Это будет примерный шанс попасть по каждой части тела, если цель далеко и мы стреляем как-бы в цель в общем, а не в конкретную часть. 



Тело 50%
Конечности 43%
Голова 7%


Если мы реализуем понятие урона и крита (крит, допустим, это попадание в голову, удвоенный урон) то примерный урон по каждой части тела можно представить вот так:
Тело 100% урона
Конечности 25-50% урона
Голова 200% урона
Соответственно тут нам открываются дополнительные фишки. Повреждённая нога замедляет движение, две поврежденные ноги полностью обездвиживают объект. Повреждённая рука усложняет стрельбу с двуручного оружия (винтовки и т.п.) понижая точность и скорость перезарядки. И конечно-же, нельзя использовать 2 пистолета одновременно, если одна рука повреждена. 

Голова это просто крит и почти наверняка - убийство. Шанс крита 7% вполне себе применим к игре и реалистичен. Его можно повышать с помощью привыкания к оружию, навыкам и прочим rpg элементам. И его можно базировать его на дистанции до объекта. Допустим опытный стрелок может попасть в голову с расстояния Х, а вот неумеха только с расстояния Х/2. Вот это и как раз можно реализовывать с помощью RPG элементов и прокачки. 
Интересный факт который прочитал изучая эти безусловно важные для жизни в современном мире вопросы. 70% людей в наше время которые поймали пулю - выживают, если им оказывается срочная помощь. Таким образом, даже игровая механика 1 выстрел = 1 труп из пистолета, не всегда реалистична, хотя и кажется что 2-3 выстрела из пистолета это смерть. 50 cent, который репер, поймал 9 пуль за раз и не умер. Другой человек поймал 20 пуль и не умер. Так что... 
Кровопотеря 

Потеря крови тоже прекрасно реализовывается как игровой элемент и кстати очень мало где это было сделано кошерно .


- Кровоизлияние 1
Потеря до 15% крови. Обычно не оказывает существенных эффектов. 

- Кровоизлияние 2
15-30%. Ускоряется сердцебиение. Вазоконстрикция - сужение сосудов, повышение давления. 

- Кровоизлияние 3
30-40%. Эффекты усиливаются. Шок. Ментальное состояние близко к панике. 

- Кровоизлияние 4
Потеря более 40% крови это практически уже смерть. Человек не в состоянии функционировать и требуется срочное вмешательство. 

Так, описав всё это (вышло довольно мерзковато, но я просто перевёл англо вики)  мы можем сделать несколько выводов. Но нам нужно еще пару данных которые мы может найти на подозрительных сайтах. 

Сердце взрослого человека толкает кровь примерно со скоростью несколько литров в минуту (4.5 примерно). У человека 4-5 литров крови. Таким образом всё довольно просто. От размера раны зависит скорость, прямой разрыв вены (так, я всё это пишу прямо под статью о суициде, но ЭТО НАУЧНЫЙ ТРУД, ИДИТЕ НА&УЙ!) не позволит терять 4.5 литров в час, тут сложно сказать, но допустим это будет только 20% от максимума (1 литр в час). Умираем при потере 40%. Что у нас получается? Примерно 2 часа до Кровоизлияния 4-го уровня после одного попадания. Попадут в пару мест где течёт кровь? Удваиваем скорость кровопотери. 

Таким образом, 1 попадание пули:
1 час - 20%, Кровоизлияние 2
Эту степень можно реализовать с помощью замедления скорости движения (например на 25-50%) и базовые штрафы на точность и скорость перезарядки (допустим -25%). 

2 попадания пули: 
30 минут эффекты как в прошлом случае. 1 час - смерть. 

4 попадания пули:
15 минут - базовые штрафы (эффекты как в прошлом случае), 30 минут - смерть. 

При этом нужно учитывать что не все попадания обязательно будут вызывать равную кровопотерю. Тут многое зависит от того, куда пуля попала. Я бы брал множитель 1х (100% эффекта) при попадании в торс и в частности сердце (пусть это будет шанс 10% при попадании в торс). Хотя попадание в сердце убьёт и так. Я бы брал шанс 25-50% при попадании в конечности вызвать кровотечении. И шанс 50-100% при попадании в голову или торс. 

В рамках игры всё это довольно проблематично реализовывать так-как в такой игре выживание игрока в течении 15-30 минут не планируется и обычно умирать все будут быстрее. Однако, можно чисто для игры всё это ускорить раз в 5 и сделать Кровоизлияние 2 при попадании 1-й пули через 3 минуты, а смерть через 6. Вполне себе играбельно. Бинты, морфин и прочее в те времени не очень-то и были, но можно добавить перевязку (занимает по времени допустим 60 секунд). 

Как бы это работало? Мочишь игроков, нагибаешь, но тебя пару раз ранили, ковыляешь уже. Кровь течёт (графически кровавые следы тоже интересный элемент, по ним можно отслеживать куда вы пошли). Ну и понимаешь что надо-бы что-то сделать, а то через 3 минуты штрафы, а через 6 смерть. И идёшь в угол и там делаешь перевязку. Можно даже добавить навык перевязки, который её ускорит.

Так-же нужны кусты, как в WOT, из которых можно будет снайперить или же выпрыгивать как чёртик из табакерки на врагов с ножичком. Аналог кустов внутри зданий - тёмные углы.

Ну вот наверное и всё. Вышел такой жирноватый пост и довольно качественный. Рад если было интересно это читать. Писать мне было интересно, это я могу точно сказать :)

Интересны игры? Читни еще вот такого:
Open TTD классика экономических симуляторов