Блог ☯

четверг, 3 ноября 2016 г.

Режим выживания в играх

Сделав очень пробный режим выживания в последнем видео:

Я немного задумался и решил описать идейки и планы для этого режима.

Что такое режим выживания в играх вообще?
Этот формат идёт с давних времён, даже и не помню как и с чего всё начиналось, но для меня начиналось с карт tower defence еще в бородатом первом стар крафте.

Защита башни в стар крафте
Сколько подарков дали нам разработчики 
которые не ленились включать редактор карт в свои игры... 

Эти карты давали начало целым новым жанрам. Тогда еще не было никаких игр на телефонах, точнее они были, но они были на уровне "змейки". Как и дота (жанр MOBA- Multiplayer online battle arena) родился из простой карты в war craft (и опять подарки нам дарили именно близы), так и режим выживания стал популяризироваться примерно со времен первого старика. 

Уверен что было что-то до него, но тот факт что стрелялки были и до конты (которая, опять-же, лишь модификация к Халве) не отменяет важности КС как одной из игр родоначальниц нового жанра. 

По сути дела режим выживания это ленивый режим, именно поэтому он так популярен. Что это значит? Это значит что всегда проще обороняться чем атаковать. Проще на фиксированной карте пробовать разные комбинации, чем постоянно идти от одной карты к другой, по заранее заданному маршруту. 

Может быть не все помнят, но была такая карта в warcraft - 3 коридора, еще до доты. И примерно от туда всё тоже пошло. В эту карты мы рубились еще в компьютерных клубах, эх, были времена... Ходили туда на ночь... 

Выживание это по сути дела оборона. Карта одна, враги разные. Разные оружия. Сложность нарастает со временем. К разным врагам нужен разный подход. Есть элемент как-бы стратегии. То есть допустим построив изначально много слабых башен, далее, получиться что ты выкинул деньги на ветер так-как позже будут доступны более сильные и дешевле. И ты продержишся меньше. Tower defence в плане балансировки чуть ли не идеальный жанр

Выживание похоже на tower defence во многом, с тем исключением что вместо разных статичных башен у тебя один герой и несколько видов оружия. Вот в общем-то и всё. Иногда есть прокачка, иногда её не делают. Иногда делают несколько разные героев, ну а идеально всё это играется в мультиплеере когда выживают 2-3 человека. 

выживание игры на андроид
Zombie Scrapper - достаточно классическая картинка, не так-ли? :)
Дом, враги со всех сторон, ящики... 

Пример выживания в 2д игре

Я тоже сильно не блещу оригинальностью

Тут я говорю только про 2д игры, выживание можно понимать еще и как один герой на большой карте где множество опасностей. К примеру выживание в minecraft или специальные игры про выживание. Еще можно понимать выживание как например выживание в пустоши в фаллаут. Хотя я больше всего уважают фаллаут онлайн (по 2й части), а не новые игры. 

Игры выживание

То есть выживание это часто не совсем то, о чём я тут толкую, хотя это просто разное понимание. Суть остаётся - выжить. Продержаться как можно дольше. Не умереть. 

Что мне нужно будет для моей игры и как сделать режим выживания интересным?

1 - Чёткое измерение результата. Секунды. Сколько секунд ты продержался. Чем больше, тем лучше. Рекордами можно и нужно делиться с другими. Рекорды можно шарить в соц сетях.

2 - Нарастающая сложность. Тут всё понятно. Нужно это всё просчитывать и сводить к цифрам. К примеру если враг 2 сильнее врага 1 в 2 раза, то нам нужен примерный рост +10% сложности на уровень (волну). Допустим что вначале выходит 10 врагов первого уровня. Следующая волна будет на 10% мощнее, что это значит? Это значит что выйдет уже 11 врагов первого уровня. Волна номер 3 может иметь например 10 врагов первого уровня и 1-го врага 2-го уровня. Понимаете к чему я клоню? 

3 - Фактор случайности. Не сильный, но сколько-то он должен быть. Классикой я считаю "белорусский рандом", +-25%. Это не сильно ухудшает влияние скила, но и не превращает всё в шахматы. Тут могут быть разные вещи. К примеру урон у оружия +-25%, базовые жизни врагов +-25%, или просто шанс что выйдет более сильный враг или чуть больше (или чуть меньше) врагов чем обычно.
Если рандомов не делать, то иногда выходит так что определённый уровень оказывается трудный для 99% игроков и результаты распределяются очень странно. Примерно как 99% рекордов в области 1-4 минуты, и только 1% перешагнул за 5 минут. Это будет значить что мы что-то недобалансировали. 
4 - Возможность усиления героя по мере игры и некоторые этапы. К примеру каждый 5 уровней (волн) доступна новая более мощная пушка. Или же на каждом 10-ом уровне тебе дают броню. Или просто система прокачки, какая-то более сложная. 

5 - Долгосрочный фактор. Для чего нужна будет переигровка? А вот именно для для этого, если такой фактор сделать. Допустим на 10-й волне выходит босс который имеет шанс 10% выбросить некий уникальный предмет. Пусть это будут сапоги, дающие +5% к скорости движения в любой игре. То есть выбив их раз, они у вас уже будут всегда. И может быть даже в компании. Сделав 5-10 таких вечных предметов которые привязаны не к конкретной игровой сессии, а к клиенту и всем играм, вы даёте игрокам стимул играть еще и еще. 
С предметами они будут выживать дольше. 

Если было интересно читать, зацени еще вот эту статью:

12 is Better Than 6, обзор и рецензия игры. Оружие дикого запада

Удачи, амиго!