Блог ☯

04.04.2017

Обзор и рецензия игры: Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён?

Не так давно я откопал такую замечательную игрушку как Crimsonland, ну и залип в неё на неделю. Не перестаю поражаться как авторам (10tons Entertainment) удалось в 2003 году сделать этот шедевр.

Хотя я и играл сейчас в версию 2014 года, сильно она от первой версии не отличается.

Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

И раз уж мы тут любим не только играть, но и увлекаемся созданием игр, давайте разберём эту замечательную игрушку именно с точки зрения геймдизайна. Будет интересно.


Небольшое отступление


Обзор и рецензия вообще - не самый мой любимый жанр как для статей так и для видео. Дело в том, что вся эта критика (или восхищение) базируется на кем-то уже созданном продукте, а лично мне куда интереснее создавать что-то новое, либо учиться создавать что-то новое. Обзоров и критики полно, этим занимаются все кому не лень и делать это не так уж и сложно. При этом, аудитории у такого контента в разы больше, чем у обучающего контента. 

Читайте: Что такое качественный и годный контент?

Другими словами - людям проще потреблять и изучать чужое мнение, чем создавать и думать самим. Однако, иногда обзоры любимых игр (и редко - фильмов) я делаю, но я делаю их редко и если продукт мне реально нравиться. Ну а делая, я стараюсь разбирать всё более глубоко, чем это делается обычно.  
Я когда-то уже разбирал отличную TDS - 12 is better than 6, которая мало того что сделана в Game Maker Studio, так еще и сделана Российской командой! Их игра мне настолько понравилась, что я написал гигантский обзор на неё, а так-же сделал видео. 
После этого обзора на мой паблик подписался один из разработчиков, похвалил обзор и насколько я знаю, он до сих пор в состоит в паблике. Передаю привет. За это время студия Ink Stains Games успела сделать еще одну игру, и возможно мне показалось, но в ней они реализовали одну из идей, которую я предлагал.

Итак, вернёмся к Crimsonland. Почему я считаю эту игру лучшим TDS (top-down shooter) всех времён? Потому, что кримсонланд - это чудовищно аддиктивная игра. Оторваться от неё невозможно. Играешь одну игру, потом еще одну, еще и еще. Нереально остановиться.



Официальный трейлер Crimsonland


Это очень хорошая черта игры - аддиктивность. Именно такими нужно делать игры, чтобы игрок хотел играть еще и еще. Именно в этом (общее время игры) в конечном итоге измеряется успех игры.

Есть замечательные игры на один раз, прошёл и забыл. Да, был круто, да, было красиво. Но в них не хочется играть еще. А такие игры как Fallout 2 я возможно поставлю еще раз, через годик, и опять начну его проходить, потому что это шедевр.

Crimsonland - при всей своей простоте (а игра реально простая) цепляет очень сильно. Всё это мне интересно еще и потому, что последний мой проект - Lonely Dude, по которому есть немало статей и видео (его я делал для конкурса gamedev.ru), это тоже - TDS, хотя и совершенно другого плана и стиля.

Да и вообще, TDS - один из самых первых жанров, который пытаются освоить начинающие разработчики. Он не так прост как кажется, но и не очень сложен. Да и все мои последние видео на канале по сути дела про TDS, ну вот и давайте посмотрим как делаются шедевральные TDS и в чём секрет их успеха.

Скажу сразу, если вы никогда не играли в Crimsonland, устанавливать игру сейчас может быть опасно, рискуете потерять пару дней. Это как любитель глобальных стратегий впервые откроет для себя Викторию - считай год жизни потерял.

Скачать бесплатно Crimsonland сейчас довольно просто, как и любую другую старую игру, однако, если вы реально большой любитель игры и решили её вспомнить, то лучше всего купить Crimsonland в Steam. Если вы сами разработчик, то кому как не вам знать, что воровать игры - нехорошо.

Ок, давайте смотреть, что-же в Crimsonland такого особенного?

На первый взгляд - вообще ничего. Ну то есть абсолютно ничего! Бегает герой, прут монстры, герой стреляет и подбирает бонусы. Что тут нового? Ну во первых - в 2003 году это всё было относительно в новинку. Во вторых, даже в 2017 году, как это ни странно, таких качественных TDS не так уж и много.

Есть куча офигенных современных игр в этом жанре где в миллион раз лучше всё: графика, врагов в сто раз больше, миссии разные и т.д. Но Crimsonland - это как шахматы. Можно сколько угодно придумывать что угодно, но круче шахмат вы фиг что придумайте.


Графика в Crimsonland



Графика как графика, ничего особенного. Простые анимации, простые эффекты, глаз не режет, но и сильно не радует. Абсолютно нормальный уровень который под силу даже вам.

Серьезно. Вы нарисуете такого героя и таких зомби ну за неделю, ну пусть за месяц, это если вы вообще не умеете рисовать и только начинаете учиться. Для профессионала это всё нарисовать не составит большого труда.

Всё оружие нарисовано в простом стиле:

Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

Даже если это всё изначально - 3D модели, модели не очень сложные. Элементы простые.

Перки (способности) тоже:

Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

Самый простой стиль, ничего особенного. Я таких штук в своих играх уже кучу рисовал и их довольно легко научиться рисовать, а некоторые, типа треугольника с надписью XP, вообще может кто угодно сделать.

При всём при этом, назвать графику в Crimsonland плохой, я никак не могу. Графика приемлемая, это как минимум. А по честному, лично мне графика очень нравиться.

Ничего лишнего и много крови, что еще нужно?

И по графике видно что это - приличная игра среднего уровня, а не сляпанная на коленке игруля, как иногда делает ваш покорный слуга.

Решает тут явно не графика, с графикой в TDS можно было сделать миллион разных вещей, в том числе и сделать 3D TDS, да-да, так тоже можно было сделать. А фоны можно было-бы и сделать более разнообразными.

В плане графики козырной фишкой игры всегда была кровь.

Вот именно кровь и анимации смерти, простые, но в то-же время законченные и элегантные, оставили очень хорошее впечатление.

Как в моём любимом втором фаллауте. Помянем.


Видео 1 минута. 

Короче, посыл и урок - не обязательно наяривать на графу, я уж извиняюсь. Есть куча примеров отличных игр с не самой технологичной и крутой графой. Графа важна, очень важна (тут многое зависит от жанра, в некоторых жанрах она важнее), однако вполне реально сделать хорошую игру и без суперской графы.

К тому-же не забывайте что трудозатраты на графику всегда очень высоки.



Ролевая система в Crimsonland


А вот то, что делает Crimsonland такой крутой игрой. Очень важная часть - RPG часть. Кримсонленд, при том, что является просто экшн месиловом, имеет очень неплохую и при этом простую ролевую систему. 

Система простая, никаких книжек D&D вам читать не надо. Просто есть уровень героя, есть опыт и есть перки. При повышении уровня дают выбрать один из 3 (5) перков. Три перка на выбор подбираются случайно, что и делает игру всегда интересной. 

В версии 2014 года режим выживания какой-то супер трудный, я сколько не пытался, выше 7-8 уровня не доживал. Просто нереально. И доживал я до 7-8 только за счёт того, что по 100 раз пытался взять именно определённый набор перков и оружия. 

Этот случайный подбор делает выбор вариантов просто огромным. Я брал: 

  • Перк который снимает 99% жизней, но даёт 3 новых перка
  • Отравление. Иначе пауков, которые бесконечно делятся, нереально убивать. 
  • Телекинез. На бонусах только и выезжаешь в поздней игре. 
  • Бонус экономист. +50% длительность бонусов. 
  • Более частые бонусы. 

Ну и еще парочку в зависимости от оружия. Лучше всего шло с базукой, которая сразу выпускает кучу ракет. За счёт того, что я брал агрессивную перезарядку и ammo maniac, у меня во все стороны при каждой перезарядке (чуть-ли не раз в секунду) летели дополнительные снаряды, а ракет было куча. И вот так всё хорошо убивалось до какого-то момента. 

В ранней версии рулил гаус дробовик, далее появился еще и гаус пулемёт, но рулить они перестали, хотя и остались отличным оружием. Они бы рулили, если бы была возможность качнуться уровня хотя-бы до 10, но в выживании у меня никогда это не получилось. 

При всём этом разнообразии, я бы мог придумать еще добрых 30 перков, если не больше. Перков хоть и было полно, иногда их не хватало. Что-то никто никогда не брал, а что-то было брать чуть-ли не обязательно. Это плохие признаки, говорящие что есть некоторый дисбаланс. 

Тем не менее прокачка была всегда интересной, взятые перки приходилось запоминать и всё это соотносить с оружием, которое тоже выпадало случайным. 

В пободной ролевой системе важно сохранить баланс. На каждом уровне (почти на каждом) есть серъезный выбор из 1-3 вариантов, который сильно повлияет на итоговый результат и на стиль игры. В Crimsonland этот баланс удалось сохранить. 

Кстати, хотя я и говорю практически полностью про режим выживания (survival), компания в игре тоже очень даже ничего, однако именно выживание сделало её такой крутой. Подумайте, если вы делайте подобное TDS, уделите куда больше времени выживанию, а не компании. Компания нужна для галочки и для обучения. 

Там они открывает новые перки и оружия, а проходиться всё за пару часов - это самый лучший вид компании для таких игр. Однако в некоторых случаях (как для 12 is better than 6) компания делается куда круче, пишется интересная история, делаются диалоги и прочее. 

Вот тогда, конечно, главный упор именно на неё. 


Оружие в Crimsonland



Оружие - это главное в стрелялках (top-down shooter), какие-бы они ни были. Оружие в таких играх настолько важно, насколько это только возможно. 

Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

Пушки в Crimsonland

Перечислять все виды оружия в Crimsonland я не вижу смысла, его довольно много, однако основные типы вот такие: 

  • Пистолет и пистолет-пулемёт
  • Дробовики
  • Огнемёты
  • Ракетное оружие. Много
  • Плазменное оружие (есть и дробовик)
  • Ионное оружие (есть и дробовик)
  • Гаусс оружие
  • Инопланетный пистолет
  • Было еще что-то типа арбалета / лука

Делится каждый тип обычно на 3 основные - винтовка, дробовик и условная супер-пушка, которая стреляет редко, имеет мало зарядов, но стреляет сильно и бьёт по области. 

Самое главное когда вы делайте оружие для таких игр, если там выпадает случайное и нет чёткой градации лучше/хуже, самое главное его хорошо сбалансировать. 

Кстати, можете посмотреть как я прикидывал параметры оружия для своей TDS, хотя потом очень многое пришлось менять, после тестов: 

Обзор и рецензия игры: Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

Такие таблички для оружия, скилов и врагов я раньше делал часто, в рамках ДД


Под хорошим балансом оружия понимается то, что с любым оружием человеку будет интересно играть. У каждого оружия будут свои плюсы и минусы, а наличие кучи перков сделает каждую игру уникальной. 

Если мы говорим про RPG, то там можно делать и деньги, и градацию оружия по силе, где одно чётко лучше другого, и улучшения оружия. Но в Crimsonland почти с любым видом оружия реально играть, так-как существенную часть успеха составляют бонусы и перки. 

Есть несколько исключений и откровенно говоря слабых образцов, но большая часть - хорошо сбалансированы. 

В данной игре сделали чёткое разделение по типу урона и для каждого сделали свою особенность. 

Гаус, что называется, "прошивает" врагов насквозь, а вот ионное оружие повреждает тех, кто стоят рядом, при этом к ионному оружии (и огнемётам) есть специальные перки. 

Вот кстати этот момент, на мой взгляд, не доработан. Таких перков, под конкретное оружие, можно было-бы сделать куда больше: 

  • Дробовики
  • Винтовки
  • Перк под плазму
  • Перк под гаус

И всё в таком духе, чтобы было больше возможностей и дабы сделать каждую партию еще более уникальной. 

Вообще, как я и сказал, перков можно было-бы делать еще тонну, я бы даже сделал что-то типа вампиризма, получше-бы сделал увёртливость, сделал-бы какого-то помощника бота, который бегал-бы за героем. Кучу всего можно делать. 

Но вообще, если вы пилите TDS - обязательно играйте в Crimsonland. Очень много чего поймёте о том, как надо делать всё в таких играх. 


Элемент рандома



Вот именно это и сделало игру такой крутой - грамотный элемент рандома. 

Про рандом и случайность в играх я уже писал вот тут: 


В чём суть "грамотного" рандома? В том, чтобы сделать его интересным и в том, чтобы определить какие вещи нужно делать случайными, а какие нет. 

Рандома в кримсонленд много, но не вся игра на нём построена. Нужно принимать решения и есть даже какая-никакая тактика. Миссия с двумя пауками на сложных режимах - вообще какой-то ад (версия 2014) и я задолбался часами пытаться это пройти, хотя там весь рандом заключался в том, чтобы выбить хорошее оружие (так и не понял какое нужно для этой миссии, огнемёты?). 

Совершенно не обязательно делать рандомными все элементы. 

Допустим, если у героя 100 жизней, а вы сделайте урон зомби 1-100, ну кому это надо? Только игрока бесить тем, что есть 1% шанс что его убьёт любой зомби с первой тычки? 

Рандом, на мой личный взгляд, сильно портит некоторые игры, если не не грамотно сделан. Допустим - World of Tanks. Этот рандом, Белорусский, честно сказать - бесит. Лучше бы оно никогда не пробивало, чем пробивало-бы вот так. А вот Корейский рандом лично меня бесит не так сильно, просто Корейский применяется в RPG / mmorpg - и там он более или менее уместен. А вот в экшн играх применять такой рандм как в WOT - очень спорная идея. 

Представьте что AWP в контре имело-бы шанс убить 50% при попадании в тело. Ну и нафиг это надо? Или выстрел из калаша в голову тоже не убивал бы наверняка. Из игры сразу уходит чёткость и скилл, если там есть много рандома. 

Рандом - это помошник и новичка, в том числе. 

За счёт рандома можно разнообразить практически любую игру, помню даже в супер сбалансированный Spectromancer взяли, и чуток запихнули рандом (специальная школа - хаос). И это пошло только на пользу, так-как сделало игру более интересной, для этого конкретного класса (и против него). 

В Crimsonland рандомно появляются враги (но не рандомные враги! Есть чёткая градация появления врагов по силе), рандомно появляются бонусы, перки и оружие тоже выпадает случайное. 

Представим что у нас 10 видов оружия, 30 перков и 5 разных бонусов. Сколько есть всяких сочетаний? У меня хренова с математикой, но по моему тут надо всё возводить в степень и сочетаний будет очень много. 

Уберите рандомные перки, у вас уже во много раз меньше вариантов и игра будет скучнее. Тогда нужно было-бы делать какие-то классы, древо перков и что-то такое. 

Именно рандом дал Crimsonland такую аддиктивность в конечном итоге, ну и хороший баланс.


Итог, почему Crimsonland - лучшая TDS всех времён?



Конечно-же я не могу на 100% заявлять что кримсонленд - это лучшая в мире тдс, я играл далеко не во все игры этого жанра и есть полно других отличных игр этого жанра, но лично мне больше всего понравился именно Crimsonland. 

И не только мне, вы посмотрите на эти оценки: 

Crimsonland - лучшая игра в жанре TDS всех времён

9 из 10 в steam

Что-же такого сделали разработчики и в чём их секрет? А вот в то-то и фишка, что секрета особого тут нет. Ни монстры (ну зомби, пауки, ничего нового), ни оружие (базука, пулемёт...) ни ролевая система (видали и получше) не были чем-то революционным. Как и графика. 

Звук кстати я так и не отметил, а звук был замечательный, как и музыка. 

Они сделали всё на хорошем уровне и они не стали выпендриваться, добавляя туда всякие ненужные элементы. Весь секрет успеха игры в том - что там нет ничего лишнего. 

Есть у меня для вас пример. Была такая офигительная и не очень популярная игра - warlords battlecry. Это RTS. Там было всё. По моему 10-15 или даже больше рас (эльфы, орки и т.д.), сотня если не больше юнитов. Герои, прокачка не только героев, но и простых юнитов. Артефакты. Да всё что хотите. Примерно похожая ситуация с игрой Tzar: The Burden of the Crown. Напихали кучу всего, но сбалансировать не смогли. А можно сделать куда меньше возможностей и рас, при этом всё сбалансировать идеально, получив первый StarCraft. 

Crimsonland - это просто игра, где ты заходишь убивать монстров и где много этих самых монстров, крови и оружия. Ну что еще надо в таких играх? Хорошая музыка, простые, но неплохо сбалансированные ролевые элементы, разные виды оружия и толпы мобов. 

Вот и всё. Они не стали добавлять ненужных деталей, они взяли самое важное и сделали всё это хорошо. Иногда, чтобы сделать хорошую игру, нужно не добавить что-то, а наоборот - убрать что-то лишнее. 

Держите в голове шахматы, Crimsonland ну или даже какое нибудь тупое Flappy Bird

Flappy Bird многие обосрали (рейтинг 52 / 100), игру Донг Нгуен - разработчик, сделал за 2 дня, а приносила она ему $50 000 в день, с рекламы. И весь этот идиотизм, который может сильно раздражать людей, кто годами делают свою игру, а потом в неё никто не играет, весь этот идиотизм стал возможен благодаря тому, что в игре Flappy Bird не было ничего лишнего.

Это просто птичка которая летит через... Через что она там летит? 

Так-же хочу добавить что у игры Crimsonland есть фансайт: http://crimsongame.ru/ и паблик ВК. Там я узнал, что игра не мертва и какое-никакое сообщество у неё есть. 

Удачных вам убийство монстров, и удачи в создании игр!