Блог ☯

вторник, 23 мая 2017 г.

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Продолжаю оценивать игры присланные на конкурс.

Список игр присланных на конкурс:

Вторая часть вот тут:


Project1

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Последняя часть игр начинается с проекта 1 от автора Коля Кошуляну.

Тут, как я понял, была попытка сделать атмосферу в стиле TRON и некоторые моменты получились, например музыка интересная, однако в плане геймплея и всего остального у меня очень много критики. 

Не отображать количество патрон - однозначная ошибка, не мог понять сколько осталось, а все пули быстро кончились. Потом правда по непонятной мне причине они появились опять. 

Увидел три оружия и три врага, но прямо с самого начала меня кидают в бой с шестью врагами и двумя спавнерами, которые я не смог взорвать (потом понял как их взрывать). Пришлось пробегать мимо. 

Механика стрельбы слишком простая.

С левел дизайном очень больше проблемы, есть просто пустые комнаты без каких-то врагов или декораций. Расположение врагов странное, враги иногда уезжают за карту, а герой туда уйти не может. У меня когда-то тоже были такие баги в моих играх, но тут враги прямо изначально за карту уехали. 

Стрельба вообще не чувствуется, как и коллизии. Маски у объектов слишком большие. 

Когда я не понял где ближний бой, я пошёл почитать личку и он в игре есть (shift), а анимация порадовала. Однако, писать отдельно управление в игре - это не лучшая идея, куда лучше было встроить его в меню чтобы сразу было понятно на что нужно нажимать. 

На третьем уровне я не нашёл выход, там квадратная комната, я всех убил, а за стенами враги продолжали плодиться, но 3 уровня есть. 

Оценки:
  • Геймплей: 2.25 + 2.25 + 2.25 + 0.25 = 7 / 10
  • Графика: 1 + 1 + 0.25 = 2.25 / 3
  • Звук: 1.5 / 2
  • Ближний бой: 1 + 1 + 0.75 + 0 + 0.5 = 3.25 / 5
  • Итог: 14 / 20

Хотя технически тут есть 3 оружия, 3 врага и уровня, всё таки то, как они сделаны не позволяет мне дать 3 балла за эти элементы. Просто сделано не очень аккуратно, а в плане левел дизайна продуманно не наилучшим образом. 

По графике, технически всё есть, но общее впечатление к сожалению не супер. По звукам вычитаю немного так-как были зависания и залипания звуков, этого можно было избежать. Ближний бой не так уж и плох, во много за счёт анимации. 

Тем не менее в плюс игре идёт попытка сделать в одном стиле атмосферу и анимация ближнего боя. Автору просто не хватает технических навыков, либо не хватило времени отполировать игру получше.


Forgotten land

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Далее по списку игра Forgotten land - забытая земля. Тут уже по скринам видно что нас ждёт что-то большее. 

Эта игра вообще по жанру не совсем TDS, тут больше похоже на RPG по стилю.

И сразу, я заметил частую ошибку которую допускают не только молодые разработчики, но и даже большие компании - делать карты слишком большими, а героя слишком медленным. 

Понимаете, передвижение героя по карте не является чем-то интересным, исключения - только игры с суперской графикой и пейзажами, может быть какой-нибудь Skyrim. В остальным, передвижение это не контент, контент это сражения, взятие квестов и т.д.

Следовательно, если делать уровни меньше, но компактнее - это куда приятнее для игрока. 

Об этом я писал вот тут: (лучшим пример - Gothic 2)


По игре, звуков я не слышу к сожалению. Взял первый квест и пошёл в лес. Еще мелочь, не желательно делать что-то (тут - аптечка) на F1, на некоторых компах все F + цифра работают странно, нужно зажимать еще что-то на клаве что-бы это нажать. Лучше делать аптечку на более простую кнопку, например на пробел. 

Касательно дизайна уровней - всё довольно любопытно в визуальном плане. Видно что над картой работали. Но мир чувствуется статичным и не живым, хотя ощущение живого мира сложно сделать для любой игры. Однако тут уже чисто в плане RPG, в TDS мир делает живым постоянный замес.

Касательно первых врагов - они вообще не представляют опасность если стрелять. А вот стал бить волка ножиком, бил целый час, это явный прокол в плане баланса. У оружия ближнего боя должен быть урон выше в таких играх, иначе какой смысл вообще использовать это оружие? 

Анимация удара в ближнем бою хорошая, а вот анимации смерти врагов от ножа нет. 

Это не реалистично, но во многих играх делают это именно так. 

Далее, не делайте карты где вы идёте по прямой в какой-то дальний угол, а потом нужно идти назад. Делайте в самом конце таких карт "тайный" выход в самое начало. Этот рецепт давно усвоили игры серии TES в случае с пещерами. Всегда в конце есть второй выход, идти назад по пустой карте скучно. Тоже самое поняли уже очень давно в играх серии Diablo, в конце длинных уровней есть некие порталы в город.

Кроны деревьев являются твёрдыми объектами, можно было сделать твёрдыми только стволы. 

Второй уровень (пещера) порадовал в визуальном плане. Хорошо сделано. 

Однако убивать врагов слишком просто. В плане баланса врагов (особенно стреляющих) неплохо было сделано в "Брутальный Русский", там с ними всегда был реальный замес. 

Я ТИТАН??? (Спойлер)

Ок, прошёл. Вообще, что тут можно сказать. Тут нужно еще очень много работы, но вполне могло-бы выйти нормальное RPG, однако я не зря устроил конкурс по TDS, сделать PRG за 10 дней гораздо сложнее.

Оценки:
  • Геймплей: 2.5 + 2.25 + 3 + 0.75 = 8.5 / 10
  • Графика: 1 + 1 + 0.75 = 2.75 / 3
  • Звук: 0 / 2
  • Ближний бой: 1 + 1 + 1 + 0 + 0.5 = 3.5 / 5
  • Итог: 14.75 / 20

За оружие 2.5, всё таки балансировка слабая, так-как слабая балансировка врагов. За врагов 2.25 по тем-же причинам. Четко есть стреляющий и 2 ближнего боя, но зомби какие-то вообще тухлые. а остальные толком не повреждают. По дизайну уровней 3 из 3 так-как тут куча работы было, но вообще деревню уровнем я-бы не считал, так-как уровень не боевой. 

По графике высокие оценки так-как тут всё рисовалось автором и прорабатывалось. Стиль мне понравился, хотя качество и не сверх высокое, но выше чем во многих других присланных работах. 

Звука нет. Я говорил вначале что за звук будет всего несколько баллов, но оказаться что даже эти 2 бала за звук могут делать погоду, так-как по остальным баллам у всех получались примерно похожие цифры.

По ближнему бою - средний балл, минус за то, что смысла в нём мало. 

Итог не очень высокий из-за отсутствия звука, но даже с ним, игра не смогла-бы попасть в топ так-как это не TDS. Автору удачи, проект не стоит забрасывать (тут похожа ситуация на TDS Engine - Александр Овдин). В целом интересная игра и много работы. но есть некоторое непонимание жанра. Вне рамок конкурса из этих игр можно что-то любопытное сделать.


YellowScarf(by G_Sholar)

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Ну вот мы и добрались... Я скажу сразу, эта игра мне понравилась больше остальных, но я всегда держал это в голове и старался смотреть на остальные не через призму этой, а смотреть на каждую индивидуально. 

Но к несчастью для остальных, данную игру автор мне прислал в личку первой, и после такого планка конечно была у меня в голове довольно высокой. 

Я несколько раз и с удовольствием играл в эту игру, я совсем никак не ожидал что на мой конкурс пришлют что-то такое, а это сделали всего за пару дней. 

И дело не в том что тут 3D, что уже впечатляет. 

Дело в том, что эта игра оптимально подходила под условия конкурса, но не забывайте что её делал взрослый (и по всей видимости опытный) человек. 

Тут всё настолько плавно играется, что у меня просто нет слов, при этом идеальное применение ближнего боя для подобной игры - через кошку, штуку, которая притягивает героя к стенам позволяя быстро сблизиться и начать резать мечом. 

Стандартное оружие дальнего боя - узи, тоже интересное, хотя-бы за счёт того, что герой стреляет с двух рук. Ну и последнее - мортира (?) как раз против босов и куч врагов.

Я бы честно поиграл в эту игру будь там уровней 10-15, а не 3. И многие хотят увидеть исходник этой игры, для обучения было-бы очень полезно. Но тут уже если автор согласиться его выложить, я спрошу. 

В плане левел дизайна - всё отлично. Вообще эти все кнопки чем-то напомнили DOOM, и их систему уровней. Практически единственный косяк игры - враги застревают в углах и можно их свободно рубить мечом без потерять ХП. Это случается не всегда, и я понимаю что это очень сложно пофиксить, тем не менее. 

ИИ врагов можно было-бы сделать чуть лучше, однако, чего уж там говорить... То что есть тут - такого никто другой не прислал. Сравнивать эту игру с некоторыми работами даже как-то странно, тут явно на голову выше уровень. 

Однако... Я так и не убил последнего боса! Вопрос к автору, он сам его убивал? Опять пытают меня слишком высокой сложностью. Лучше было-бы эту сложность распределить как-то по всем уровням, а не делать такую высокую в самом конце. Приятно было-бы пройти. 

Я всё пробовал и много раз. С кошкой активировал эти кнопки, что довольно трудно делать. Сохранял ХП и пули с прошлых уровней, пытался поймать боса на баге и застреваниях. Стрелял через углы защищаясь от ракеты - всё бесполезно.

Убить так и не смог и это немного расстроило. А если бы я сказал что нужно сделать 5 уровней, боса-бы сделали проще? А то я чувствую что некоторые сделали 3 уровня, а потом подумали - а сделаю-ко я боса супер сильным, это как-бы добавит игре контента, пусть страдают... Сложность стоит распределять более равномерно, на мой взгляд. Нет проблем умереть 2-3 раза в первом уровне, 3-5 раз во втором, и 5-10 в третьем.

Но не 0 - 0 - 50 смертей по уровням.

Кроме этого - отличная игра и она достойная не только моего конкурса, но и даже каких-то других, более крупных и серьезных соревнований. 

Оценки:
  • Геймплей: 3 + 3 + 3 + 1 = 10 / 10
  • Графика: 1 + 1 + 1 = 3 / 3
  • Звук: 2 / 2
  • Ближний бой: 1 + 1 + 1 + 0 +1 = 4 / 5
  • Итог: 19 / 20

Я хотел дать за оружие и врагов меньше чем 3 из 3, но так уж сложилось что я сдал давать баллы кратные 0.25 и просто не могу тут дать меньше например за оружие или врагов, чем давал там где уже было 3.

По графике, ну как я могу оценить общее впечатление когда тут 3D? 

А в остальном... Эта игра побеждает не потому что тут 3D, а именно потому, что автор делал игру чётко под критерии оценки и под конкурс, сделав всё по пунктам на максимум. 

Ближний бой отличный и важная часть геймплея, тут кошка как-бы добавляет баллов к общему впечатлению так-как расширяет применение ближнего боя. При этом заметьте как сбалансирован урон от узи и от меча в ближнем бою. Узи наносит слабый урон и часто гораздо лучше пригнуть к врагу и зарубить его, а не перестреливаться. Грамотный баланс урона.

Таким-же образом кто-то мог бы сделать активацию некоего щита, который позволял-бы герою сблизится с врагом, но во время которого нельзя было-бы стрелять. 

В итоге - 19 из 20, опять из-за дурацкого пункта по анимации от смерти в ближнем бою. 

Опять-же, я напоминаю что моя система оценки не идеальна и субъективна. В теории не может быть оценки за оружие 100% от максимума, было-бы может 2.83, или например 2.94, но для простоты подсчёта я брал цифры кратные 0.25, а остальным уже дал 3 из 3, тут просто не мог дать меньше. 

Тут ведь и иконку игры сделали, и меню, и справку как надо... Отлично расставлены бочки которые взрываются. Опять-же в лучших традициях левел дизайна DOOM. 

Ну а звуки и музыка... Это ведь писалось под игру автором! Он не брал третий трек откуда-то, а сам писал музыку ради данной игры, все 3 трека под каждый уровень на писаны автором, хотя я много раз говорил, что это не будет оцениваться. И как я могу дать тут меньше?


Zoombiiis

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Далее оцениваю Zoombiiis. Первое впечатление было не очень хорошим. В первом уровне умер, но герой продолжал ходить. 

Коллизии с врагами нет, что при такой реализации ближнего боя не очень удачная затея. 

Но в целом, вопреки не очень хорошей графики и первым негативным эмоциям, далее всё оказывается не так плохо. Видно что над балансом думали, а оружие вполне себе интересное. 

Далее разобрался с ближним боем и он тоже не такой уж и скучный, но можно было-бы сделать и получше. Нет чёткости ударов, нужен был какой-то эффект когда удары проходят.

Попробовал разные уровни, в третьем понравилась идея, но упёрся в тонну врагов, а пули кончились. 

Оценки:
  • Геймплей: 2.75 + 2.75 + 2.5 + 0.25 = 8.25 / 10
  • Графика: 1 + 0.25 + 0.25 = 1.5 / 3
  • Звук: 1.75 / 2
  • Ближний бой: 1 + 1 + 0.5 + 0 + 0.25 = 2.75 / 5
  • Итог: 14.25 / 20

По оружию и врагам нет особых нареканий. По уровням всё в целом ок, но недостаёт декораций. По графике, честно, визуально мне не очень, особенно после прошлой игры, однако технически анимации были (удар), и были какие-то эффекты, но не очень красочные. 

Звук иногда заедал, поэтому небольшой минус. 

По ближнему бою - ошибки с маской коллизии. Кстати из-за этого в том числе враги и застревают в проходах. Я понимаю что сложно сделать с такими анимациями чёткие удары, но вот в игре "Брутальный Русский" удалось это сделать лучше, хотя тоже не идеально. 

В итоге 14.25, не очень высокая оценка, но и не самая низкая.


Zombie Zone

Оценка присланных на конкурс игр (Часть 3)

Последняя игра - Zombie Zone. Тут сразу всё довольно аккуратно сделано и это радует.

Однако, враг с дробовиком почему-то не стреляет, а тоже бьет вблизи, хоть и сильнее.

Ближний бой сделан нормально, однако при наличии такого количества пуль и с таким уроном пистолета ближний бой имеет мало смысла. 

Вторая миссия, где нужно провести человека - отличная идея.

Третья миссия и сражение с босом довольно лёгкие, убить не составило труда.

В итоге по балансу сложности есть вопросы, существенно было-бы лучше если-бы второй враг с дробовиком таки стрелял.

Оценки:
  • Геймплей: 2.75 + 2.5 + 3 + 0.75 = 9 / 10
  • Графика: 1 + 0.75 + 0.75 = 2.5 / 3
  • Звук: 1.75 / 2
  • Ближний бой: 1 + 1 + 0.75 + 0 + 0.25 = 3 / 5
  • Итог: 16.25 / 20

Итак, по оружию немного вычитаю за балансировку. Лук довольно слабый, у него можно было-бы сделать способность пробивания стрел, учитывая что он по силе почти как пистолет, смысла в нём мало, как мне показалось. Дробовик и пистолет хорошие.

Лук - отличная идея, но посмотрите как лук сделан игре в "12 is better than 6", вот там было очень чётко.

По врагам вычет как-раз из-за скучного красного чувака, который слабо отличался от первого.

По уровням - нормально. В целом оценка геймплея высокая. Что можно было-бы сделать, это раскидать на уровнях больше врагов. во много раз больше. Это повысило-бы сложности и добавило-бы мяса. Многое переборщили и сделали игру слишком сложной, а тут наоборот, сложности нужно было добавить.

По графике, эффектов было мало, а общее впечатление от графы у меня было хорошее.

По звуку, добавили мало звуков, звуков смерти можно было-бы добавить больше, а например звук стрельбы луком был не всегда.

По ближнему бою - средняя оценка, как раз из-за того, что ближний бой не очень полезен с таким количеством патрон и в рамках прохождения.

По итогу - игра аккуратная, идёт плавно и понравилась вторая миссия. Итоговая оценка не самая низкая, однако до топа не добирается. Графика хорошая, тем не менее баланс и враги продуманны, на мой взгляд, слабо.