Блог ☯

среда, 21 июня 2017 г.

Tribes Arena - руководство

Одна из самых моих странных игр и при этом самых сложных - Tribes Arena. Попытка сделать глобальную стратегию без графики, чисто игра в циферки и формулы. Когда я переиграл в игры от Paradox и особенно в Викторию II, решил сделать что-то своё. В викторию я играя миллиард часов, а так-же делал для неё моды.

Tribes Arena - руководство

Графика? Не, не слышал

Ну а это - моя попытка с нуля слепит движок для глобальной стратегии на телефон с помощью game maker. Информацию про игру и ссылку для скачивания последней версии вы можете найти на странице моего блога "Игры".


Ну а для ознакомления можете заценить вот это видео, хотя на моём канале в YouTube куча видео про эту игру.



Ну а дальше - большое руководств по Tribes Arena.

Руководство к версии 1.2.14


Глобальные настойки


Климат влияет на многие параметры. Он определяет набор ресурсов на карте и эффективность их добычи. Кроме того климат влияет на скорость роста населения.

Умеренный климат это самый лучший выбор для старта и он выбран по умолчанию. Поля приносят немало еды и есть практически все ресурсы. Рост населения умеренный.

Холодный климат негативно влияет на рост населения. В холодном климате нет обычного леса, есть только тёмно зелёные квадраты с лесом, однако их производительность увеличена. Поля приносят очень мало еды, так что основной источник пищи это рыба и молоко.

Большой плюс холодного климата это повышенная добыча железа и камня. Хлопок найти в пустыне нельзя, так что одежду можно делать только из шерсти. Выбор места для поселения очень важен для этого климата. Холодный климат это средний по сложности климат для игры, хотя иногда он даже сложнее чем пустыня.

Пустыня отличается тем, что только там можно найти такой ресурс как опиум, который добывают на плантациях. Он делает людей счастливыми, однако его потребление негативно сказывается на росте населения, что отчасти компенсируется базовым бонусом к его росту в этом климате.

Поля приносят очень мало еды и с ней обычно возникают проблемы. Тёмного леса в пустыне нет и за этим так-же придётся следить. Интересная особенность этого климата в повышенной производительности золотых шахт и ускоренных раскопках в руинах.

Игрок может выбрать стартовую технологию. Её значение будет 10 и это даст +10% бонус к производительности. По умолчанию стоит бонус к производству еды и это отличный выбор для большинства ситуаций, однако возможны и другие варианты при нестандартном подходе.

Так-же можно выбрать скорость игры. Вначале рекомендуется средняя, ну а для опытных игроков лучше поставить быструю.

Сложность игры влияет вообще на всё без исключения. Это глобальный множитель. Имейте в виду что "нормальная сложность" - это по сути лёгкая игра, для реалистичной игры попробуйте повысить сложность, именно под более сложную я всё балансировал. 


Основные ресурсы и параметры


Основных параметров 8.

В игре есть довольно много других ресурсов которые используются не очень часто, поэтому сверху экрана вы можете видеть только самое важное.

Золото (Жёлтый цвет) это основная валюта. Используется для торговли, строительства некоторых зданий таких как центр города (City Hall). Так же золото идёт на финансирование науки, медицины и армии. Получать золото можно собирая налоги, торгуя или же добывая его из шахт. Так-же золото иногда можно получать выполняя задания, а тратить его можно еще и на подкуп нейтральных племён, откладывая их нападения.

Еда (Красный цвет) – основной ресурс для выживания любого племени. Именно отсутствием еды заканчивается большинство партий. Еду можно добывать с помощью ферм из полей, однако это лучше всего делать в умеренном климате.

Второй способ добычи еды это рыболовство. Часто именно этот способ наиболее продуктивен, особенно если рядом есть 2-3 водоёма. Последний способ добычи это животноводство. Коровам нужно время до того как они вырастут до состояния когда смогут давать молоко, при этом пока они растут, их всё ровно нужно кормить и они будут потреблять немало еды.

Последний и крайний способ получить еды это торговля.

Без еды жители начнут голодать, их счастье будет падать очень быстро и они будут умирать. 0 жителей равноценно поражению в игре. Еду потребляют не только жители, но еще солдаты и животные.

Дерево (Зелёный) – ресурс необходимый для постройки зданий.

Обычно проблем с ним не возникает и нескольких лесопилок достаточно, особенно если рядом с вами 2 клетки леса или тёмный лес, однако плохая добыча леса может замедлить развитие игрока что скажется на его уязвимости против ранних нападений. Небольшое кол-во дерева потребляется для изготавливания оружия.

Камень (Серый) – важный ресурс в первую очередь для развития инфраструктуры, одако он используется и для строительства многих зданий. Обязательно нужно иметь хотя-бы одну клетку камня рядом с деревней, а лучше иметь 2-3.

В этом плане играть при холодном климате лучше так как там производительность каменоломен повышенна. Камень нужен для постройки дорог, которые влияют на инфраструктуру и для постройки многих других зданий.

При этом немного камня потребляется постоянно на ремонт дорог, стен и монументов. Если камня на ремонт нет, постройки разрушаются. Из камня и дерева можно изготавливать оружие если у игрока нет железа.

Население – основа вашего племени. Судить о многом можно лишь посмотрев население игрока, это, так сказать, определяет этап игры. На рост населения оказывает прямое влияние налоговая ставка, при стандартных условиях рост после ставки выше 50% прекращается, а выше чем 50% население начинает убывать.

Так-же на рост населения оказывает влияние климат и различные события. Например чума будет выкашивать стабильный % от населения пока не пройдёт, а при голодании население будет вымирать очень быстро. Для роста населения очень важны больницы, но они дороги и требуют много работников.

Население превращается в солдат если у игрока есть бараки, оружие и лимит армии не достигнут. Не забывайте что чем больше людей, тем больше еды (и если есть, одежды, украшений и т.д.) вам нужно. При этом собирать налоги с большого населения очень приятно и даже низкая ставка может приносить очень много денег.

Счастье влияет на производительность труда. 200% означают что люди будут добывать в 2 раза больше ресурсов чем обычно, однако этот модификатор работает не для всех зданий.

Он работает для всех зданий которые добывают ресурсы вне племени (Поля, Рыба, Камень, Лес и т.д.). На счастье оказывает влияние огромное количество факторов. Будьте внимательны если счастье падает ниже 100%, это может привести вашу деревню к экономическому кризису. 

Факторы влияющие на счастье в текущей версии: Климат (-+), Долгая игра(-), Налоги (-+), голод (-), разнообразие еды (+), слишком много жителей (-), наличие одежды (+), наличие украшений (+), наличие опиума (+), плохое жильё (-), бараки (-), скульптуры (+), храмы (+), госпитали (+), библиотеки (+), библиотеки и храмы вместе (-), солдат больше чем жителей (-), банки (-), занятость (-), инфраструктура (-+), финансирование науки (-+), финансирование медицины (-+), финансирование армии (-+), репутация правителя (-+).

Занятость – очень важный показатель который влияет на производительность всех зданий без исключения. Максимальное значение 100%. Занятость 50% означает что вам нужно в 2 раза больше населения чем у вас есть сейчас что-бы найти всем работу. 

Каждое здание требует определённого числа работников, например лесопилка требует всего несколько человек, в то время как в больницу нужно много врачей. Работников-бюрократов требует даже центр города (town hall).

Если вы упёрлись в лимит населения и занятость падает, постройте больше домов.

Инфраструктура так-же влияет на производительность и в этом она похожа на счастье. Влияние есть только на здания вне племени, всё что внутри (Банк, больница, кузница, мануфактура и т.д.) не получает бонусов или штрафов от инфраструктуры. Способ поднять инфраструктуру только один – строить больше дорог.

Чем больше у вас зданий, тем больше дорог вам нужно.

Максимальное значение целых 300%, что означает идеальную дорожную сеть и увеличит производительность многих зданий в 3 раза.

При падении этого параметра до низких значений вы столкнётесь со множеством негативных эффектов, например с гниением еды.


Здания


Названия зданий в игре на английском отображены с помощь двух букв. Например MN - Mine (шахта), TH - Town House (Центр города) и т.д. По цвету вы можете определить специализацию зданий. Красные - это армия и война, зелёные - производство и т.д.

Дом – основное строение где живут люди. Стоит дерево. Увеличивает лимит населения. Люди не любят жить в домах что сказывается на счастье. Как только появится возможность, лучше начать строить апартаменты и снести все старые дома.

Апартаменты это улучшенная версия дома. Они стоят довольно много и требует железо для постройки, однако увеличивают лимит населения куда больше чем дома и дают немного счастья. На определённом этапе игры строительство этого здания является обязательным для качественного скачка в развитии. Для этого нужно заранее начать добычу железа.

Лесопилка. Довольно простое и дешёвое здание которое требует несколько работников. Добывает древесину из ближайших лесов. Редко когда игроку нужно больше 5-10 лесопилок.

Дорога. Дорог нужно много и они нужны при любой стратегии и на любом этапе. Дороги определяют инфраструктуру. Требуют немного камня постоянно, для ремонта.

Каменоломня нужна не только для производства камня, но и для раскопок на древних руинах, которые дают очки науки. Если у игрока мало камня рядом с деревней, то вам понадобится много этих зданий для успешного развития и поддержания хорошей инфраструктуры.

Шахта. Основное здание для добычи железа, угля и золота. Требует больше работников чем каменоломня, но позволяет добывать сразу 3 вида ресурсов поблизости. Рано или поздно шахты нужно начинать строить, особенно если рядом есть золото и железо.

Монумент. Огромная статуя которая радуют поселенцев своим видом. Требует много камня для постройки и ремонта. Монумент это хороший способ поднять счастье без серьёзных последствий.

Ферма это основное здание для производства еды в умеренном климате. Требует мало работников и если рядом есть 4-6 клеток полей то фермы вполне могут обеспечить игрока едой. Так же с помощью ферм осуществляется мелиорация болот.

Плантация – довольно специфическое здание которое добывает хлопок и опиум. Требует немало работников и ресурсов. В большинстве партий без плантации можно обойтись, особенно на начальном этапе.

Порт. Добывает рыбу из ближайших озёр. В не умеренном климате это часто лучший способ производства еды на начальном этапе. Нужно сказать что если у жителей есть разнообразие еды (Молоко, рыба, хлеб) то это положительно сказывается на их счастье. Порт стоит немало дерева и требует больше работников чем ферма. 

Каждый порт повышает лимит рыболовецких судов. Для начала рыбной ловли нужно хотя-бы одно судно. Каждое судно стоит немного дерева и требует дерево на содержание и ремонт. В случае отсутствия дерева лодки придут в негодность.

После постройки порта вам придётся немного подождать пока построятся лодки. Выработка (yield) для озёр указанна на одну лодку, таким образом если у вас например 3 лодки и 1 порт, то вы можете умножать выработку на 3.

Животноводческая ферма - необычное здание. Там живут два вида животных, это коровы и овцы. Каждая ферма увеличивает максимальное кол-во животных. Коровы дают молоко – еду, а овцы дают шерсть. Шерсть можно использовать для производства одежды, но она менее эффективна чем хлопок. 

Особенность этого здания в том, что при постройке вы покупаете молодых животных, которые еще не способны производить ресурсы, однако они уже потребляют еду. Животные постепенно вырастают (достигая лимита) и только при приближении к максимальному лимиту у игрока начинается прибыль в еде, до этого будет потеря пищи, при чём очень серьезная. 

Это здание не рекомендуется строить в самом начале, так как есть риск что вы просто не успеете дождаться момента когда животные начнут окупаться и наступит голодовка, а при голодовке умирают не только люди, но и животные. Другая интересная особенность этого здания в том, что оно хорошо подходит для любого места и климата, а так-же на его эффективность не влияет инфраструктура, в отличие от порта и фермы. 

Ключевые модификаторы производительности это технология и занятость. В поздней игре часто именно эти фермы могут обеспечить вас едой в любых условиях и при любом климате, к тому же нет риска что ресурсы поблизости исчерпаются, эта ферма работает бесконечно. 

Нужно упомянуть о том, что есть риск что животные заболеют бешенством, в этом случае они начнут умирать. Как и в случае с чумой, убивающей людей, болезнь будет проходить и выздоровление может ускорить факт наличия больниц, а усугубить болезнь могут болота поблизости от деревни.

Центр города – здание которое увеличивает лимит других зданий, позволяя развиваться. Его постройка это важный этап скачка на новый уровень развития.

В здании работает несколько чиновников. Каждое здание этого типа немного уменьшает собираемость налогов за счёт излишней бюрократии, что можно скомпенсировать исследованиями технологий в сфере финансов. 

Для его постройки нужно золото и при постройке 2го такого здания могут возникнуть проблемы с его получением. Если вам срочно нужно золото, вы можете временно повысить налоги до 30-50% и всегда помогает выполнение торговых заданий на поставку ресурсов.

Храм поднимает счастье у населения. При этом он собирает с них немного золота и уже 2-4 храма могут оказать очень плохой эффект на ваши доходы.

Можно строить храм первым зданием или одним из первых, это позволит быстро получать хороший бонус к счастью. Храмы являются первичным местом рождения науки, как это не парадоксально и дают очень незначительный рост очков исследований.

Храмы накапливают очки веры. Если у вас их больше чем 50% (половина жителей верит), то вы можете выбрать одну из религий которая даст вечные бонусы. Религию можно выбрать только один раз.

Библиотека важнейшее здание, так как оно производит очки исследований и позволяет изучать новые технологии. Здание стоит дорого и требует немало работников, но на позднем этапе оно того стоит.

Храмы и библиотеки конфликтуют друг с другом и при строительстве библиотеки храмы лучше снести. Библиотеки дают небольшой бонус к счастью. На эффективность этого здания влияет уровень финансирования, который можно менять от 50 до 200% от нормы.

Больница - это здание позднего этапа игры с отличными бонусами. Здание увеличивает рост населения позволяя компенсировать высокие налоги, болезни или плохой климат.

Кроме того больницы значительно ускоряют время, за которое проходит коровье бешенство и чума. Естественно, больницы это очень дорогое удовольствие и требуют финансирования.

Мануфактура производит одежду. Есть два варианта работы. В случае отсутствия угля или хлопка она работает на шерсти. Эффективность в этом случае довольно низкая.

Стандартный вариант предполагает наличия хлопка. Одежда потребляется населением и существенно повышает счастье. Мануфактуру не рекомендуется строить вначале так как бонусы к счастью проще получить другими способами.

Ювелирная мастерская. Потребляет золото и производит украшения, которые покупает небольшая доля богатого населения. Имея украшения население становится счастливее.

Это здание не первой необходимости и даже не второй, во многих партиях его можно не строить вообще, однако при избытке золота мастерская это хороший способ поменять золото на счастье.

Банк. Если мастерская меняет золото на счастье, то банк делает наоборот. Наличие банков сильно не нравится населению, однако банки генерируют деньги в зависимости от кол-ва жителей и развития технологии финансов. Банк стоит кучу денег и требует много работников.

Стена. Стоит камень и требует немного камня для ремонта. Даёт бонус защиты.

Казарма. Тренирует солдат если в наличие есть оружие. Наличие казармы не нравится населению, так что после тренировки нужного кол-ва солдат её можно снести.

Кузница. Производит оружие. При наличие железа и угля работает на них, производя много единиц оружия. Если этих ресурсов нет, может производить оружие из камня и дерева, но значительно меньше.

Оружейная. Производит пушки из железа и угля. Пушки довольно дороги и это здание требует немало ресурсов для постройки, однако каждая пушка в армии даёт бонус к атаке.


Технологии


Очки науки можно получить в руинах, их достаточно для открытия нескольких уровней. Немного очков дают храмы. Но основной источник очков науки это библиотеки. 

Для исследования технологии нужно тем больше очков, чем выше технология. Например перехода 0 => 1 нужно 100 очков. Для перехода 25 => 26 нужно уже 125 очков. Таким образов для высоких технологий нужна не одна, а много библиотек и хорошее финансирование.

Для позднего этапа понадобится 5-10 штук. Технологии - это качественный скачок в развитии, который позволяет исправить недостатки плохого местоположения, плохой инфраструктуры, низкого счастья или занятости.

Каждая единица технологии увеличивает эффективность на 1%. Например если 10 ферм добывали 10 единиц еды, то с технологией 50 они будут добывать уже 15 единиц.
  • Сельское хозяйство – производительность ферм, добыча рыбы. Производство молока и шерсти. Добыча хлопка и опиума;
  • Горное дело – камень, золото, руины, железо и уголь;
  • Дерево – эффективность лесопилок ;
  • Финансы – доходность банка и собираемость налогов;
  • Армия – сила атаки и защиты;
  • Производство – мануфактура, оружейная, кузница, ювелир. 


Задания


На данный момент в игре есть несколько различных типа заданий, условия и время выполнения для некоторых случайно.

Задания на постройку зданий. Бывает такое что ваши жители хотят что-бы вы построили определённое здание. Постройка этого здания даст вам бонус к счастью.

Здания торговца. Периодически можно увидеть на карте торговца которому нужно определённое кол-во ресурсов. Торговец всегда даёт очень неплохую цену за выполнение задания, значительно выше, чем если бы вы продали эти ресурсы на рынке.

Задания нейтралов. Когда отношения с нейтральной деревней падают очень низко, появляется шанс что они на вас нападут и ограбят. Для повышения отношений такие деревни иногда предлагают дать им взятку золотом, что улучшит отношения. 

Иногда, особенно на начальном этапе, проще дать взятку и жить спокойно, чем готовить свою армию и строить оборону. Будьте внимательны, когда вы даёте золото вы откармливайте их и их сила растёт, так что рано или поздно лучше полностью уничтожить варваров, построить хорошую защиту или наладить отношения.

При хороших отношениях с нейтральными варварами есть шанс что они предложат вам торговую сделку. Они будут продавать все излишки ресурсов вам, а не на рынок, со скидкой 50% от рыночной цены. При установленной торговой сделке ваша репутация будет медленно расти, в то время как без неё она падает.


Правитель


Вначале игры нажмите на иконку с короной для назначения правителя. Имя и фамилия генерируются случайно и возможны весёлые варианты. Кроме имени и фамилии у правителя есть и другие параметры.

Возраст. Правитель начинает работу в возрасте от 15 лет и каждые 365 дней его возраст увеличивается на 1 год. С определённого возраста у правителя появляется шанс умереть от старости. Перк “Здоровый” (Healthy) продлевает жизнь. Старость это не единственная причина смерти, при плохой репутации правителя могут убить, а так-же есть шанс умереть от чумы.

Репутация – честь (Glory). Этот параметр влияет на счастье ваших жителей. Чем репутация выше, тем лучше бонус к счастью, однако негативные значения оказывают обратный эффект. Репутация повышается при получении перков и даётся за выполнение заданий. 

Хорошая репутация окажет очень мощный эффект на счастье и вы сможете даже избежать постройки храмов, монументов и т.д. Однако не забывайте, что хорошую репутацию сложно заработать, но очень легко потерять.

Перки – уникальные характеристики вашего правителя. Все правители стартуют без перков и в процессе игры можно получить до 3х штук. Шанс получения перка определяется множеством параметров с высоким фактором случайности. В игре есть 30+ перков.

Например если вы построите вначале много ферм и добьётесь успехов в производстве еды, правитель может получить перк "фермер", что повысит его репутацию и честь один раз, а так-же даст постоянный бонус эффективности для ваших ферм.

Перки бывает не только позитивные, но и негативные. По большей части перки отражают ваш стиль игры на данном игровом этапе. Если вам не нравятся полученные правителем перки (хотя это лишь отражение ваших действий...) всегда можно подождать пока правитель умрёт.

Однако есть шанс что новый правитель окажется его сынок (тогда наследуется фамилия), а сын имеет шанс наследовать так-же грехи (перки) отца.

Тут я отталкивался от игры Rome Total War / Crusader Kings. 


Тактика


В игре нет как таковой цели. Есть условная цель – продержаться как можно больше дней. Если игра идёт слишком легко, то есть много способов её усложнить. 

Повысив сложность игра станет во многих аспектах ровно в 2 раза сложнее, это не означает что компьютер будет читерить. Нормальный режим сложности задумывался как облегчённый, тогда как реальный опыт получить можно на сложном.

Так же не забывайте что играть в умеренном климате проще всего.

Вначале самое главное это просто не умереть от голода, поэтому нужно наладить производство еды. Выбор обычно стоит между фермами и портами и тут всё зависит от вашего расположения. Так-же важный источник еды вначале это торговля.

Одновременно с этим нужно следить за счастьем, занятостью и инфраструктурой. Можно начать через храм, особенно если вам не повезло с правителем. Такой подход позволит сразу получить неплохой приход счастья и немного поднять налоги.

Не позволяйте счастью упасть слишком низко, это верный способ проиграть. А если не получается держать счастье и занятость высоко, пытайтесь отстроить отличную дорожную сеть и получить бонус уже через инфраструктуру.

Вначале очень важно выполнять задания и прокачивать правителя. После того, как вы разберётесь с этим, у вас появляется проблема нахождения 1000 золота для нового центра города и расширения лимита зданий.

Тут помогут задания, торговля и налоги. Рано или поздно вы наберёте эту 1000 и сможете расширить поселение. Далее важнейшим зданием является апартаменты, так как дома негативно влияют на счастье, для этого вам нужно будет железо.

Можете даже временно расширить область добычи ресурсов, если железа нет рядом. Переносить поселение вначале обычно рискованно.

Для переноса поселения снесите старое (как вы сносите здания) и просто выберете место для нового. Многие ресурсы на карте конечны и рано или поздно придётся переезжать. Учитывайте что при переезде счастье падает очень сильно.

Тут же скоро вы начнёте контактировать с нейтралами. Торговые сделки с ними это отличная штука, заключайте их почаще. Однако, если вы провороните момент или вам не повезёт и отношения с ними упадут, то нужна будет оборона. Постройте кузницу и начинайте делать оружие.

Как только почувствуйте необходимость в защите, стройте бараки и нанимайте армию из 40-60 солдат. Тут важный момент это финансирование. В момент атаки бывает неплохо поднять финансирование до 200%, что удвоит силу армии, ну а в мирные времена финансирование лучше снижать, но солдаты этому не будут рады.

Очень неплохо бывает построить 10-20 стен для обороны.

Далее важный момент это строительство библиотек. Они очень дороги и требуют много денег на содержание, однако только наука позволит совершить качественный рывок.

Вначале лучше всего исследовать то, с чем у вас основные проблемы, часто это еда, реже – минералы или дерево. Помните что высокие технологии куда сложнее исследовать чем низкие и часто бывает лучше изучить всё по 10 чем что-то до 30-50.

Позже полезно будет исследовать финансы и армию, это сделает игру существенно проще.

После этого обычно копят на банки, мануфактуры и больницы, что поднимает игру на совершенно новый уровень. На определённом этапе нейтралы уже перестают представлять существенную угрозу (на обычной сложности) и основная проблема это негативные события, ваши просчёты и сверх расширение.

Так-же иногда возникает проблема истощения ресурсов и появляется необходимость переставить деревню на новое место.

Если что-то пошло не так (а так много всего может пойти не так...) не переживайте и начинайте заново, вариантов старта множество и любая партия всегда уникальна.

Удачного развития!

Если вам понравилась игра и вы таки в ней разобрались, заходите в мой блог и напишите ваш отзыв, что поправить или добавить в игре, какие были баги или интересные ситуации. Буду рад выслушать и когда нибудь я обязательно планирую выпустить новую версию.

Об этом я сообщу в паблике, блоге и на канале.