Блог ☯

пятница, 20 октября 2017 г.

Реалистичность и реализм в играх. Что это?

Иногда говорят что какая-то игра очень реалистична, либо что реализм в играх начинает зашкаливать, но что это значит и как вообще оценивается реалистичная ли игра? В этой статье мы поговорим о том, что такое реалистичность и реализм в играх, нужно ли оно вообще в наши дни? Или может быть к чёрту реализм?

Для начала давайте разберём что вообще понимают под реалистичной игрой или реалистичной графикой. С реалистичной графикой всё довольно понятно:

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Картинка из статьи сайта root-nation.com

Чем ближе графика к реальности, тем лучше, если мы говорим про реализм в играх. Однако, графика это одно дело, современные движки позволяют добиваться высокого уровня графики, теней, освещения и анимации.

Сейчас графикой в игре удивить всё труднее.

Но что если мы говорим про другие вещи, про реализм в игровой механике. Именно про это я хочу написать в этой довольно большой статье.



У ножа урон как у базуки


Много лет назад у нас с друзьями были постоянные споры про игры и мы часто обсуждали вопрос реалистичности в играх. Тогда мы еще были маленькими, но прекрасно помню примерно вот такие вбросы:

"Ну как у ножа может быть урон как у базуки?"

И хотя сейчас подобные разговоры почему-то поутихли, на самом-то деле устами младенца глаголет истина. И ведь правда, почему в том-же Counter Strike любой версии (да и почти в любом шутере) у оружия ближнего боя урон примерно как у автомата? То есть нож убивает врага с двух ударов, и АК-74 тоже убивает его с двух выстрелов.

Как так? Неужели кто-то реально думает, что это именно так и работает в реальности? Конечно-же как ты на это ни смотри и как не сравнивай (к примеру кинетическую энергию) то у стрелкового оружия повреждения во много раз выше чем у ножей.

Почему-же тогда в играх постоянно делают всякие бензопилы при наличие там пулемётов? Где логика? А меж тем логика с точки зрения геймдизайнеров в этом есть.



Логика геймдизайнеров


Чтобы понять почему во многих играх на реалистичность разработчики почти полностью забивают я предлагаю обратиться к аналогии в музыке.

Возможно не все согласятся с моей точкой зрения, но мне кажется она ярко показывает ситуацию так-как в музыке мы наблюдает похожие процессы.

Вот смотрите, раньше люди очень серьезно относились к текстам в песнях. Тексты учили, разбирали, пели и если в песне был тупой текст (к примеру в рэпе), то эта песня сразу переставала котироваться лично в моей компании.

Люди считали что текст в песне играет огромную роль и без него остальное не имеет смысла. Сейчас лично мне очевидно, что уже давно как минимум в поп музыке текст вообще не играет никакой роли. Сейчас текст в музыке это просто еще один инструмент, он по важности такой-же как гитара, барабаны и всё остальное. Это часть музыки и далеко не главная. Сейчас песни даже с самым тупым текстом очень популярны, и даже условные эстеты признают что важность текста сильно упала не только в поп жанре.

А рэп из ущербного жанра превратился в самый популярный.

Главное в музыке сейчас это чтобы она "заходила" и "качала", вставляла, короче нравилась. И основной момент это бит и музыка, вот и всё.

Чем-то похожую ситуацию я вижу и в играх. Сейчас главное чтобы игра нравилась людям в целом, а аудитория такая, что для неё реалистичность не так уж и важна, особенно если мы говорим про массовую аудиторию, а именно на неё многие ориентируются так-как таких, более казуальных людей, тупо больше. Можно больше заработать.

Как следствие если вы делайте стратегию "Сталин против НЛО" (а такая игра была) то уже давно никого не волнует бредовость. Более того, именно бредовость воспринимается как некая игровая фишка, ведь создание игр это творческий процесс.

Когда в легендарном втором Red Alert были какие-то боевые осьминоги у СССР это всё воспринималось еще относительно нормально, так-как подобных юнитов было немного. Некоторым даже нравилось подобное перегибание палки.

Но в третьей части серии Red Alert 3 пошёл уже какой-то совсем откровенный бред:

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Боевые медведи, роботы-самураи и прочая ахинея

И кстати про эту серию тут хочется поговорить более подробно.



Реалистичность в стратегиях (RTS)


Хотя RTS сейчас это уже практически мёртвый жанр (в отличие от глобальных стратегий) в рамках темы реалистичности хочется упомянуть именно серии игр Red Alert и Command & Conquer, а так-же некоторые другие стратегии.

Первый Red Alert сейчас уже забыли, но для своего времени он был великолепной игрой. Красивая тогда графика, интересные юниты и относительная реалистичность.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Многие наверное уже и не помнят эту игру...

В первой части почти не было каких-то нереалистичных юнитов и баланс сражений был довольно высоким (хотя красные были сильнее). Однако, он был далёк от идеала. Идеальная реалистичность в подобной стратегии на мой взгляд была в игре "Противостояние":

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Крутая была игруха

Вот именно там разработчики решились на очень серьезный шаг, они сделали довольно реалистичный баланс. Пехотинец с винтовкой или автоматов наносил решительно 0 урона танку, танки выносили пехоту с 1-2 выстрелов, артиллерия била на такие огромные дистанции, что можно было расстрелять колону врага через пол карты.

На моей памяти почти никто не решался делать таких вещей после них.

И не удивительно что хотя игра "Противостояние" имела некоторую популярность, она не сильно выстрелила в итоге так-как была реально сложна. Там нужно было просчитывать каждый шаг, а онлайн сражения напоминали реальную войну.

Один танк, даже самый лёгкий, мог перестрелять толпу пехоты. Удар парочки орудий мог вывести из строя половину сил врага, была гигантская важность разведки, как оно и есть в реальном мире и в войне того времени (вторая мировая).

Ну и что дальше сделали в игре Command & Conquer: Generals?

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

При всём моём уважении к этой великолепной игре с отличной атмосферой (первая часть, на картинке вторая) реализма там было не так уж и много, его вытеснил баланс. Баланс в играх и геймплей (интерес игры) стал важнее реализма.

Если приходилось выбирать между реализмом и геймплеем, то выбирали геймплей.

В чём это выражается? Ну они взяли и сделали так, что танки, по какой-то причине, очень слабо повреждают пехоту, а автоматы у пехоты очень даже могут уничтожить танк если их много. Более того, стали делать более казуальной дальность стрельбы.

В реальном мире сражение велось на дистанции 500-1000 метров, очень редко меньше. Танки могут стрелять на такие дистанции (и дальше), снайпер стреляет на дистанцию в 1-2 км, артиллерия бьет на 10км и значительно дальше.

А тут что мы видим? Танк стреляет на дистанцию примерно 5-6 корпусов (своего размера), то есть буквально впритык. Для чего всё это сделано? А чтобы игрок видел как идёт сражение. В "противостоянии" танки могли стрелять за 2-4 экрана даже с учётом большого разрешения, а тут ты видишь что две группы танков стреляют друг в друга, можешь успеть что-то нажать, кого-то отвести и визуально всё куда красивее.

Видите картинку выше? Вот именно так в стратегиях стали происходить бои.

В последней части RA3 запомнились только девушки на постерах да и всё...

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Когда ничем другим уже не могут привлечь игроков, привлекают девушками

Другой пример где разработчики пытались сохранить реалистичность, хотя в играх про будущее это совершенно необязательно, это Total Annihilation.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?/div>

Морское сражение

В играх этой серии оставили важность дистанции стрельбы и некоторые бои происходили на очень больших расстояниях. Если в игре есть это, значит в игре важна разведка и артиллерия, как и в реальности. Значит и воздушные силы тоже важны. 

А если этого нет, как этого нет уже почти ни в одной стратегии, то игра уже совсем другая. Ок, с этим вроде разобрались, давайте кратко коснёмся стратегий про средние века и более ранние времена, где есть лучники, мечники и рыцари.

Там какая проблема?

Проблема примерно такая-же, с той-же дальностью стрельбы и балансом.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

На картинке великая во всех смыслах эпоха империи (age of empires)

Но даже в этой великой игре что мы видим? Лучник наносит 5-10 урона, тогда как у врагов в среднем 100 жизней (например), а дистанция его стрельбы буквально метров 10, если не меньше. При этом лучники стреляют ппц как быстро.

Ну разве это реалистично? Нет. Но именно такими лучников стали делать во многих играх, хотя есть и очень приятные исключения.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Серия Total War - наконец-то в стратегиях появился реализм

И стрелы кончаются, и дальность стрельбы реальная, и все устают, и удары в тыл/фланги считаются. Всё это было в серии Total War и именно это сделало её уже не просто стратегией, а даже в какой-то мере симулятором.

Я не просто так подчеркнул это слово, оно в рамках темы очень важно и к нему я вернусь позже не один раз.

Что будет с вами если в вас попадёт стрела и у вас нет доспехов? С огромной вероятностью вам будет крайне больно и вы как минимум уже не сможете нормально сражаться дальше, скорее всего вы умрёте. Но если сделать так, то кто вообще тогда будет строить воинов ближнего боя и кавалерию? Все будут строить только лучников.

Но ведь так оно и было в реальности! Как только британцы придумали длинный лук (13й век) то это новое оружие по факту вообще положило конец не только пехоте ближнего боя, но и кавалерии. Его побили только аркебузы и мушкеты.

Лук размером с человека пробивал любую броню и бил на 100 метров (навесом, по прямой 50 метров), лучник выпускал стрелу каждые 6 секунд. Если в реальности эти лучники перевернули ход истории и военного дела, то почему в играх про те времена нужно делать рыцарей и мечников актуальными, если они таковыми не были?

Есть две игры которые сделали всё реалистично и за это поплатились.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Kings of the Honor

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Stronghold

В этих прекрасных играх сделали всё как надо, лучники там быстро и уверенно убивали любые другие войска. 

Более того, и с экономической точки зрения они были выгоднее. В первой игре (она была не очень популярна) вообще все остальные войска были нужны только для прикрытия лучников, побеждал тот, у кого было больше более сильных и опытных лучников. Даже кавалерия не всегда побеждала их так-как им еще надо добежать. 

Однако, хотя игроки и любили эти игры, для сетевых сражений они оказались не очень пригодными. Ну зачем иметь 10-20 типов воинов ближнего боя и конницы, когда нафиг всё это надо, если есть лучники? Вот так реализм убил баланс и геймплей.

Поэтому самые успешные были те, кто находил между этими вещами компромисс, либо вообще плевал на реализм и делал всё так, чтобы было интересно играть.

Последнее что тут хочется упомянуть это игры Казаки и Завоевание Америки от Украинской студии. Великие игры, но какая их них вам больше нравиться? Казаки конечно! А чем вам не по нраву Завоевание Америки?

Вот вот. Вот тут очень яркий пример реалистичности и реализма в играх.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Казачки... Эх, были времена. Кстати вышла 3-я часть недавно, ремейк

В Казаках помните что было? Мушкетёры фигачили как из пулемёта, но урон был порядка 10% от жизней противника или около того. Зачем делать так?

Можете почитать мою статью и вы поймёте:

Там я пишу про основные характеристики юнитов. Так вот, когда у вас в игре есть броня, то нужно делать быструю скорость атаки чтобы влияние брони и урона было выше и лучше чувствовалось. Тут аналогично стратегиям из Blizzard.

Если юнит стреляет на 10 урона каждые 2 секунды, то 1 брони очень даже влияет. А если урон 100 каждые 30 секунд, то эти 1 брони уже нафиг не нужны.

Но основная суть, и это ярко видно например в War Craft 3, в том, что битвы должны умещаться на мониторе, а так-же важно чтобы битвы происходили довольно долго. Нереалистично долго... 

Вот в Казаках была такая модель, а в Завоевании Америки они шагнули к реализму. 

Лично я обожаю именно Завоевание Америки, но таких как я немного. Там ввели и понятие усталости, и опыт, и главное там сделали реалистичную стрельбу из мушкетов.

Большие никто и никогда не делал вот так, чтобы юнит реально стоят и секунд 30 минимум перезаряжал оружие, а ведь так оно в реальности и было.

И там залп играл огромную роль, если он был удачным, то это могло решить исход сражения, в противном случае стрелков убивали в ближнем бою.

Это сделало динамику боёв куда более реалистичной, плюс там и экономическая система была более реальной, когда нужны были крестьяне для всех солдат.

Однако, игра провалилась так-как многие игроки всего этого не оценили. 

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Даже с учётом отличной музыки и неплохой графики

В Завоевании Америки в доме могли засесть 10 стрелков и потом этот один дом нужно было брать огромной армией так-как они от туда отстреливались очень активно, убивая всех кто его штурмует сразу толпой. Брать там форты нужны было реально огромной армией с предварительным обстрелом артиллерией. И даже примитивные индейцы с луками там были реалистичны, стреляя примерно на дальность мушкета, снося 50-100% жизней, но при этом перезаряжаясь в разы быстрее. 

Так в реальности и было, луки долгое время были лучше мушкетов.

Таким образом мы видим к чему всё шло. Геймдизайнеры учились и брали лучшие схемы. Если игроки хотят боя на одном экране, когда в самом бою есть время отвести войска или применить какие-то способности, то именно это и делали.

Если игроки не хотят заниматься разведкой, часами бить пушками в темноту пытаясь выцепить колонну, занимать высоты и долго топтаться перед залпом, этого и не делали. Игроки хотели динамики и они её получили.

Разработчики пошли на поводу у более массовой аудитории.

С другой стороны вся реалистичность из RTS перекочевала в жанр глобальных стратегий, который вполне себе живёт. Почитайте мою большую статью по ссылке.

Там, к примеру в игре "Виктория", сделали не только реалистичные сражения, но и реалистичную политику и экономику, но это уже другой жанр для других людей.



WarGame и симуляторы


Когда большинство игроков и геймдизайнеров наплевало на пресловутую реалистичность некоторые не сдались. Первыми ортодоксами были игры в жанре WarGame - военная игра, который не получил большую популярность.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Знаете такие игрушки? Наверное нет

Данный жанр вырос из настольных пошаговых игр и сейчас во многом перешёл в глобальные стратегии, но именно его выделение из стратегий было отчасти обусловлено желанием сохранить реалистичность в играх.

Далее пошли уже глобальные стратегии и там вы можете видеть как создатели очень даже потеют на тему реализма, возьмём даже ту-же цивилизацию.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Только в последних частях для цивилизации стала важна графика

Реальные исторические события, относительно реалистичная, пусть и очень упрощённая экономика (но уж посложнее чем в RTS) и многие другие вещи делали намеренно реалистичными так-как такие игры и эта серия во многом была еще и обучающая. Вы не можете сделать игру которая учит чему-то совсем не реалистичной, ведь учить нужно реальным вещам. 

Если это история, нам нужны реальные солдаты, события и оружие. 

И дело тут не только в историчности. Есть даже игры про будущее которые стараются как-то сохранить реалистичность, а иногда от неё так-же приходится отказываться.

Любопытный пример из Космических Рейнджеров который даже я украл у них для своей игры Space Rush (Игры которые я делал вы найдёте в блоге - игры, либо на моём ютуб канале Econ Dude, подписывайтесь кстати). 

О чём я говорю? Есть ли в невесомости вес? Понятно что нет.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

В космосе корабль (и любой объект) с любой массой будет двигаться с равной скоростью, в том смысле что его масса не будет влиять на скорость. На земле тяжёлый танк обычно передвигается медленнее лёгкого мотоцикла с хорошим двигателем. 

Ну а в космический рейджерах сделали зависимость скорости корабля от его массы, что не реалистично ну вообще никак. То есть если вы нагрузили корабль в космосе тоннами груза это не замедлит его так-как веса в невесомости не существует по определению. Но там сделали именно так. Зачем?

Опять же, игровой баланс и интерес игроков важнее реализма, так они рассудили. И верно сделали на самом деле, так-как эта механика, понятная многим в RPG, где более тяжёлые персонажи и объекты медленнее двигаются, сыграла хорошо.

Это блин интереснее, когда вес влияет на скорость, пофигу что в реальности не так, рассудили они. Ну или может они вообще не думали про реализм.

Кстати, весь этот вопрос реализма в играх так-же встаёт и в фильмах довольно часто. В фильмах тоже много всякого бреда, особенно его много в фильмах про вроде как обычную жизнь, когда эта жизнь героя ну вообще не обычная, я уж не говорю про фильмы где есть явные ляпы. Иногда создатели и там срезают углы лишь-бы уместить что нужно в сценарий или по другим причинам. 

Фильм с плохим концом хуже купят и не пойдут на следующие части. Вот и всё. Поэтому плохие концовки почти не делают.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Кроме Быкова и Балабанова конечно

Куда более серьезно к вопросу реализма подходят симуляторы, опять-же по определению. Они должны показать реальность, а не выдумывать новую. Они обучают игрока чему-то и именно поэтому именно симуляторы это скучнейший жанр в индустрии.

За примером далеко ходить не буду, Виртономика, опять-же, где я когда-то работал. Браузерная экономическая игра - симулятор. 

За 10 лет существования еле-еле набрали несколько тысяч постоянных игроков так-как игра, где экономика стремится максимально приблизиться к реальной (и всё ровно она от неё далеко, но куда ближе чем в других играх) не может быть для всех. 

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Сплошные формулы и цифры скучны для большинства игроков

Вот там совершенно другие задачи для гемдизайнера (которому я часто помогал и вместе с игроками ныл, что надо делать всё более реалистично). 

Если мы там делам новую механику, например механику ресторанного бизнеса, то чем ближе к реальности мы её сделаем - тем лучше. Именно этим мы подкупим и в этом наша там была задача. А не в том, чтобы было круче или еще что-то. 

Если в реальности аренда ресторана это минимум 50% расходов, то и нам надо было стремиться как-то так всё балансировать (не удалось...). 

Больше про всё это читайте вот тут, там у меня и видео есть:


Сюда-же идут всякие скучнейшие симуляторы пилотов, самолётов и прочие. Отчасти великую игру Мир Танков тоже задумывали с очень большими претензиями на реалистичность. Помните ведь? Измеряли толщину брони, калибры и всё такое.

И да, в целом какая-то историчность там была, но с годами и обновлениями сами разработчики поняли, что для интересной игры историчностью и реализмом нужно иногда пожертвовать, но танки остаются почти единственной онлайн игрой где есть вот эти непробития и где можно реально наносить 0 урона. Так уже давно никто не делает, а делают другие схемы и методики так-как игроки ненавидят когда их действия дают нулевой результат, но картошке пофигу, она любит страдания и белорусский рандом.

Кстати, пару слов про 0 урона, это любопытная тема. 

Еще давно разработчики поняли, что если броня превышает урон, то делать в итоге 0 урона это плохое решение так-как оно будет сильно всех бесить. Многие сделали формулу что при превышении брони над уроном какие-то повреждение всё-ровно будут, пусть даже 1 урона, но не ноль, так как 0 бесит психологически. С тех пор редко в каких играх делают моменты с 0 урона, а делают вместо это 1 (минимальный).



Реалистичность в шутерах


Сейчас давайте немного поговорим про реалистичность и реализм в шутерах (стрелялках, FPS). Тут в принципе даже и говорить нечего, понятно что в 90% шутеров нет никакой реалистичности. И причины тут очень похожие как и в случае со стратегиями - реалистично будет просто скучно и слишком хардкорно для большинства.

К примеру если у всех игроков 100 ХП, то сколько было бы грамотно делать урон у автомата? Сколько пуль нужно чтобы убить из автомата? Одно попадание в тело или голову убивает человека, и кстати не только из автомата, а почти их любого оружия.

Довольно редкие случаи иногда происходят, когда попадания в тело (и даже в голову) не бывают летальными, но это бывает довольно редко, а так-же очевидно, что любое такое попадание снижает почти до нуля возможности продолжать бой.

Может быть человек и выживает после ранения, но если он и может сражаться раненным, то его возможности значительно меньше чем у здорового.

Где мы видим эту механику? Почти нигде.

Единственное исключение тут это игры про будущее и фантастику, там в принципе можно творить всё что хочешь без вопросов, но в играх с реальным оружием и про наше время всё это иногда очень странно.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Glock не убивает с первого попадания в голову в Counter Strike

Вообще все эти игры имеют проблему реалистичности и балансировки, но так-как лично я не самый большой любитель жанра шутеров вообще, я не могу тут много анализировать. Однако, я помню некоторые старые игры где всё было по хардкору и любое стрелковое оружие убивало с 1-2 попаданий. Крайне быстро такие игры в сети превращались в постоянное сидение по кустам и выцеливание противников, играть было скучно.

А когда бой 1 на 1 длиться даже 3 секунды и можно пережить 3-5 попаданий - вот это идеальный баланс между реализмом и геймплеем (интересом к игре) - так рассудили разработчики еще давно.

Разработчики Team Fortress так и вообще наплевали на реализм сделав всё мультяшным и идеально проработав именно геймплей и баланс. Как вы знаете это оказалось крайне удачным решением, игра была супер-популярна.

Очень хочется в играх многих жанров иметь возможность отступления, а для этого нельзя допускать чтобы оружие убивало с одного выстрела. Именно поэтому всех так сильно бесит снайперская винтовка в КС, которая как раз с одного выстрела и убивала почти при любых условиях. Нет права на ошибку, нет возможности отступить - кому это понравиться? Кому-то это очень понравилось, но большинство людей снайперы раздражают.

Так-же почти ни в каком шутере не реализовали механику кровотечения и ранения. Если вам выстрелили в ногу, вы уже не сможете ходить, это ведь очевидно. Если в руку - стрелять будет в разы сложнее. Где это сделали? Почти нигде, но кстати такие игры есть.

Более того, как раз на примере КС, помните что там сделали? С ножом в руке ты бегаешь быстро. Ну что за бред? Но вот так оно сделано ради баланса и это логичный шаг, иначе вообще смысла в ноже не будет.

Но ведь и в реальности нет никакого смысла в оружии ближнего боя в таких перестрелках, однако, ближний бой это куча адреналина для игроков и возможность выпендриться, как следствие почти всегда это делают, например вспомните Battlefield.

И в итоге создатели шутеров пришли примерно к одной модели. Средний урон в секунду равен 25-33% от здоровья противника с учётом 100%-й точности. Вот примерно на это и ориентация почти в любой игре. Если оружие требует повышенной точности, тогда урон выше. Таким образом балансировка идёт во многом между параметрами точности, скорости стрельбы и уроном. Ну и ценой.

При этом на мой личный взгляд в КС всегда была одна важнейшая проблема баланса, в игре довольно много видов оружия, однако основными было всего несколько. 

Они были очевидно лучше других (тот-же АК).

Ну и какой смысла наличия в игре дробовиков и прочего, когда это используют реже чем в 1% случаев? В любой другой современной игре (например в Clash Royale) 


Уже бы 100 раз как перебалансировали всё это непопулярное оружие, например увеличив урон дробовикам, но в Контер Страйк решили этого не делать так-как зачем-то они сохраняли некую видимость реализма. Хотя какой в этом смысл, если в игре уже изначально нет никакого реализма. Почему в Контре нет реализма? 

Как я и сказал, попробуйте побегать с пулей в ноге.

Для шутеров куда лучший пример это игры про будущее, к примеру Unreal Tournament:

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Когда у вас вот такие пушки и не люди, а инопланетяне, многое простительно

Поэтому некоторые ярые фанаты сетевых шутеров предпочитают именно игры типа Quake или UT, там совершенно другая динамика и никто про реализм никаких вопросов не задаёт. При этом баланс оружия там великолепный, вот там как раз все виды оружия используются постоянно и нет явно плохих пушек, ну кроме первой.

А в КС с претензией на реализм и куда более медленной динамикой всё по другому, но это привело к тому, что в 95% раундов используется 5 видов оружия из огромного арсенала. Любой геймдизайнер вам скажет, что для сетевой игры это явный косяк и что это типичный дисбаланс по Гарфилду, но как мы видим фанатов серии это не отпугивает так-как в КС есть другие плюсы, а именно пресловутая чёткость.



Реалистичность в RPG


Ну и последний жанр который блог econdude.pw рассмотрит в качестве примера реалистичности это ролевые игры (RPG). Большая часть таких игр происходит в выдуманных вселенных, там изначально никто не хочет делать ничего как в реальности и наверное это грамотное решение. 

Ведь само понятие роста жизней (ХП) с уровнем это уже какой-то бред если подумать, однако эта механика - краеугольный камень РПГ и с ней ничего не сделать.

Не могу вспомнить ни одну РПГ где пытались что-то сделать реалистично в плане механик, но вся фишка этого жанра не в этом. 

В плане графики - да. Тут, как и в шутерах, уже давно есть великолепная графика, почти как на реальных фото, но в статье я не про это говорю.

Помню был спор лет 10 назад, тогда мы говорили что мол автомат он всегда после 3-х попаданий убивает, вот хоть ты что делай. Не может быть никаких уровней и прочего бреда. Но тогда сама суть ролевых игр и прокачки падает. 

Что качать если не урон и жизни?

Есть варианты, к примеру можно качать точность, броня может поглощать урон, а видов реалистичного оружия можно делать кучу. Можно к примеру делать навык точности, который повысит шанс критического выстрела, что косвенно увеличит урон. Это и реалистично, это и ролевая система, но как выживаемость персонажа прокачивать?

В принципе тут основная проблема реализма это именно ХП, всё остальное можно делать довольно реалистично. Выживаемость, в теории, можно повышать за счёт навыков блока, увёртливости, навыка ношения брони, сопротивляемости и подобных вещей.

Но это всё делают не так часто.

Если честно то практически единственная RPG где я чувствовал реалистичность это был Fallout Online (неофициальные сервера Requiem и прочие). Про это у меня на канале есть видео, но игра была непопулярна по многим причинам.

Там, если вы без брони и по вам дают очередь из пулемёта, вы с огромной вероятность умираете. Плюс это была единственная игра со свободным PVP, можно было в любой момент атаковать кого угодно и убить, при этом выпадало из игрока вообще всё.

Короче полный хардкор, но и реализм.

В том фаллауте можно было на 10-ом уровне найти пушку и броню, которая по силе вас практически приравнивала к персонажу 50-го уровня. А четыре человека 10-го уровня раскладывали одного 100-го уровня при почти любых раскладах, при условии равенства оружия и брони. То есть в этой игре если у тебя в руках пулемёт, то у тебя страшное оружие, и не так важно ты 10-го уровня или 50-го, пулемёт он и в Африке пулемёт. Хотя при верной прокачке там на 50-ом уровне урон и точность были значительно лучше, но всё ровно уже к 10-му уровню вы выходили на хорошие показатели точности и урона.

Если упростить то что я пытаюсь донесли, то реалистичным будет подход где параметры оружия или брони в RPG имеют крайне высокое влияние и почти любой игрок может использовать почти любое оружие в любой момент.

Реалистичность и реализм в играх. Что это и нужно ли оно?

Поэтому с точки зрения реалистичности лично я больше уважаю систему S.P.E.C.I.A.L., чем ролевую систему D&D. Хотя и ту и другую в классическом виде уже почти перестали использовать, видимо даже это слишком сложно для казуалов.

Ну а что мы видим в классических MMORPG? Например в WOW. Там есть меч с уроном 10, есть меч с уроном 1000 (условно). Понимаете, да? Так все делают. Типа на 80-х уровнях у всех топоры и мечи с огромным уроном, на 10-х с мелким уроном, вот и вся логика. Более дорогое оружие и броня просто дороже стоят и их сложнее достать, при этом никто вам не даст на 10-ом уровне взять в руки меч с уроном 1000 для игроков 80-го уровня.

Таким образом никакого реализма в большинстве MMORPG не существует. 

Там 500 игроков 10-го уровня никогда не убьют игрока 80-го уровня. Будет ситуация когда новички из лука будут наносить 5 урона (1 скорее, из-за брони, да и будут мазать), а у игрока высокого уровня будет к примеру 50,000 жизней, если не больше.

Абсолютные бредни, но такая система. Система придумана и устроена таким образом, что только различие в 5-10 уровней имеют значение, иногда различие в 2-3 уровня. Данная система вынуждает делать миллионы локаций куда ходят только игроки Х уровня, чтобы там убивать монстров Х уровня, а всякие арены нужно делать только для людей Х уровня и далее по списку. Убив реалистичность в играх они убили и свободу просто создав по сути целую тонну разных песочниц. Необходимость огораживания игроков приводит даже к тому, что они не могут пустить всех на один сервер. До сих пор единственная ММО где всего один сервер (как оно и должно быть везде) это EVE Online.

И ни один разработчик ММО так и не может решиться сделать хоть какой-то реализм:

  • ПВП в любое время и в любой локации, с кем угодно;
  • При смерти все предметы выпадают;
  • 10 игроков со средней прокачкой и предметами убивают 1-го игрока любого уровня и с любыми предметами просто так-как их больше;
  • Разница в параметрах предметов не существенна между уровнями;
  • Любой игрок может пойти в любую локацию;
  • Рост ХП и разница ХП между уровнями не так существенна;
  • И т.д.

Причины, почему это не делают (а ведь хочется), просты, игроков будет дико бесить подобная система и там будет создаваться огромная несправедливость в том плане, что даже к новичкам в локацию смогут прийти топы (как они постоянно приходят в некоторых старых играх). А если игроки не оценят, игра не принесёт денег, ну и смысл тогда её делать?

Сама базовая концепция RPG, что ты создаёшь героя, она противоречит реализму по определению, поэтому даже мелкие моменты в плане реалистичности добавляют довольно редко. Но именно эта каузальность и бесконечный тупой рост циферок до безграничных значений породил такой жанр как кликеры, читайте:


Вот к чему приходил великолепный жанр ролевых игр - к кликерам. Когда уже даже процесс прокачки линеен. И именно на примере кликеров мы видим всю деградацию жанра и к чему может привести желание сделать игру которая понравится большинству людей.

К счастью реализм и реалистичность в играх это не пустой звук для некоторых игроков и разработчиков, а инди-разработчики иногда готовы рисковать и делать что-то необычное, именно поэтому нестандартные игры с любопытными механиками заходят так хорошо. В итоге всё не так плохо как может казаться...

Спасибо что прочитали статью, надеюсь было интересно.