Блог ☯

воскресенье, 1 октября 2017 г.

Тестирование игр, как это происходит? Пример

Всем привет, сегодня я расскажу как происходит тестирование игр и дам простой пример. Имейте в виду что это не статья и не пример для профессионалов индустрии, а просто ознакомительный материал для новичков чтобы составить какое-то базовое представление о процессе. Рассказываю на примере своей игры Space Rush Shooter.

В этом видео я рассказываю и показываю пример как делаются обновления для игр, как принимаются решение о правке баланса и т.д.



Так-же эта статья может быть любопытна тем, кто думает над работой в геймдеве, при создании игр всегда нужно тестирование и тестировщик ПО это вполне себе цельная и реальная профессия, а так-же это неплохой и плавный переход от игрока к человеку, который уже начинает понимать игровой дизайн, баланс и игру более глубоко.

Лично с тестированием был связан несколько раз, как по своим мелким играм, которые я сам понятное дело тестировал долгие часы и недели, так и работая в компании "Виртономика", где иногда тоже вовлекался в процесс анализа игрового баланса.

Прямо вот тестером я не работал, но есть друзья кто работали, а так-же меня иногда привлекали к этому процессу, однако я больше занимался вопросами пиара, тех. поддержки, продвижения и монетизации. Во многом я занимался тестированием и аналитикой баз данных именно с точки зрения монетизации (её улучшения).

При тестировании игры всегда есть определённая задача, в целом процесс тестирования направлен в первую очередь на поиск и устранение багов и обузов.

Первичная задача, обычно в альфа-тестировании и еще до релиза игры в том, чтобы новый игрок не попал в ситуацию когда пройти дальше какого-то момента просто невозможно физически либо из-за бага, либо это какие-то явные проблемы баланса.

Про баланс я писал отдельно вот тут, большая статья:

Грубо говоря задача тестирования в том, чтобы сделать опыт новых игроков максимально приятным, не то что сделать игру слишком простой, а сделать так, чтобы играть было интересно и не было каких-то явных багов и ошибок.

Когда устраняются ошибки, а для этого нужно много раз пройти игру за все возможные классы, пройти все квесты и попробовать все варианты раскачки, если это RPG, далее уже задача тестера в улучшении баланса.

Кроме того каждое новое обновление игры, которое добавляет какие-то новые фичи и возможности тоже требует отдельного тестирования.

Короче тестеров нужно много, они нужны всегда, но обычно это довольно муторная работа. Вы не получаете удовольствие когда проходите одну игру в миллионный раз, если вы разработчик, то вас вероятно тошнит от ваших игр так-как вы слишком много в них играли, более того вы уже даже не оценивайте их объективно так-как они слишком "замылились" у вас в глазах. Вы проходите их на автомате.

Именно поэтому даже для мелких проектов для тестирования привлекаются люди со стороны, кто вообще не играл в эту игру чтобы дать свежий взгляд.

Забавно что в одной компании где я тоже работал владелец игры вообще всех новых сотрудников заставлял играть в игру первые дни, даже если это был сотрудник отдела маркетинга или другого отдела, кому в теории вообще не нужно знать игру (дизайнер или переводчик к примеру).

Владелец игры считал, что базовое понимание игры нужно вообще всем, а так-же он сделал специальную анкету, которую заполняли все новые сотрудники где писали своё впечатление по игре, таким образом он по факту привлекал новых тестировщиков бесплатно.

Считаю что это был грамотный ход.

Если вы Инди-Разработчик и у вас по определению нет никаких ресурсов кроме вашего времени, то для тестирования игры можно привлекать своих друзей и даже родственников, это к тому-же бывает весело, а друзья скажут вам всё как есть.

Тестирование игр, как это происходит? Пример

Процесс тестирования происходит просто, вы тупо играете в игру миллиард раз и проходите проблемные моменты, либо всё сразу, тут уж как строит технический процесс компания. Хотя даже я для тестирования своих мелких игр специально проходил не всё сразу, так-как первые уровни были пройдены по тысячу раз, а именно последние, так-как проблемы были с ними. Именно про это я и говорю в своём видео касательно игры Space Rush. Проблемы были именно в очень поздней игре и нужно было работать именно над этим.

Далее вы составляете отчёт где выписывайте все найденные вами ошибки или проблемные моменты, который передают в другие отделы.

Далее бывает тестирование баланса, которое обычно полезно для онлайн игр, и особенно для MMORPG, а так-же может быть тестирование вообще без процесса игры, чисто основанное на аналитике данных. Данные собираются от других игроков.

Это современный метод тестирования и работы над балансом который используют почти все онлайн игры типа мира танков, EVE Online, WOW и прочих.

Читайте так-же: Экономическая система в онлайн играх: Экономика в EVE Online

Этот метод используется уже очень давно и вы просто собираете статистику, а затем делайте из неё какие-то выводы. К примеру если одна команда в WOT постоянно выигрывает на какой-то карте, то делается простой вывод что есть проблемы с дизайном уровня.

В данном случае делается не тестирование в обычном понимании (его делают сами игроки, бесплатно), а делается аналитика данных.

Если в Clash Royale все постоянно выбирают одну карту, вероятно эту карту стоит ослабить. Это базовые принципы и тут всё довольно просто. Но откуда вы возьмёте массив подобных данных если у вас нет базы игроков и если вы инди-разработчик?

Поэтому вначале тестированием вы будете заниматься сами привлекая всех кого можно к этому процессу.

Любопытно так-же вспомнить как делают тестирование крупные компании, но уже не в сфере игровой индустрии, а другие. К примеру YouTube постоянно высылает всякие вопросы как создателям контента (ютуберам), так и простым пользователям касательно работы сервиса, дизайна и по другим моментам. Это тот-же самый сбор аналитики, так делают очень многие компании в разных сферах.

Если упросить, то задача всё та-же. Нужно улучшить юзабилитики - сделать сервис или игру более удобной и комфортной для пользователей, исправить ошибки, ну и в целом улучшить продукт. Такая у тестирования задача.

Ну и последний вопрос, как выявлять конкретные цифры изменения баланса при обновлении. К примеру я понял что игра на высоких уровнях слишком простая, что мне сделать? Снизить урон у оружия героя, или может усилить врагов? Вот тут, к сожалению, невозможно сказать точно что делать.

Понимание что конкретно менять будет только у опытного геймдизайнера, так-как если вы например решите менять урон у оружия, то это может отразиться на начальных уровнях и повлиять на какие-то другие элементы игры.

Обычно понимание приходит только с помощью метода проб и ошибок, а с каждым обновлением игра как-бы обрабатывается напильником. Это словно алмаз, его нужно долго обрабатывать чтобы он превратился в реальную ценность.

Пробуйте разные подходы, смотрите эффект, потом откатывайте немного назад если нужно и пробуйте другие варианты. Даже крупные проекты и игры часто полагаются на интуицию главных разработчиков и геймдизайнеров, далеко не всегда всё можно рассчитать заранее с помощью математики и аналитики.

Тут я люблю приводить в пример StarCraft, именно первый. Когда постоянные онлайн бои и некоторые фишки, которые разрабы не планировали, позже с помощью игроков превратились в постоянные и ключевые игровые элементы.

К примеру игроки придумали за теранов ставить склады в качестве стены, а во второй части вместо того чтобы это убрать, они добавили складам возможность уходить под землю сделав как-бы ворота. Очень красивое решение.

На этом всё. Надеюсь я ответил на самые основные вопросы по тестированию игр и теперь вы примерно понимаете что это такое.

Подписывайтесь на паблик ВК про создание игр в GameMaker. (Econ Dude)