Блог

пятница, 22 декабря 2017 г.

Интервью: Михаил Рахаев - Геймдизайнер Виртономки

Представляем вашему вниманию интервью с Михаилом Рахаевым, исполнительным директором Виртономики и главным геймдизайнером этой игры.

Блог Econ Dude решил задать вопросы про геймдизайн, о том, как делаются онлайн игры, как они функционируют и какие есть проблемы. Поговорили про интересные ситуации в работе, про экономическую систему в играх и про игровой дизайн в целом.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Фото - Михаил Рахаев

Здравствуйте, Михаил. Я начну с базовых вопросов.



Сколько человек работает в Виртономике сейчас?


Здравствуйте. Ответить вроде и просто, нас в Виртономике всего пятеро, но есть нюансы. Сейчас мы стартуем мощный проект, связанный с запуском собственной криптовалюты (https://virtonomics.io/ru/), в связи с чем привлекли к сотрудничеству несколько внешних команд, да и основную команду планируем расширять. 

Кроме того, Виртономика неотделима от Симформера (https://simformer.com/ru/), образовательного проекта, где тоже работают наши талантливые коллеги — и ведь, по сути, они тоже трудятся в Виртономике! 

Так что можно запутаться, как и кого считать. 

Но, в целом, коллектив у нас небольшой, скромный.

Что же касается игровых механик, то, в основном, всё крутится вокруг меня и моего, так сказать, помощника — Дениса.

Хотя это ещё неизвестно, кто чей помощник. 

Денис, он же Diska, пришёл к нам из игроков и, на самом деле, разбирается в Виртономике на порядок лучше меня. И так замечательно сложилось, что наши, выражаясь высокопарно, компетенции взаимно дополняют друг друга.

Денис лучше понимает игру извне, я лучше понимаю её изнутри, и вместе нам удаётся иногда создавать шикарные вещи.



Как вы пришли в геймдев и в Виртономику?


Отсчёт идёт от 1997-го года, когда я пришёл в журнал «Навигатор игрового мира». Тогда я крутился на трёх работах, заканчивал институт, плохо и неумело писал обзоры и превьюхи, но при этом считал себя великим знатоком того, как надо правильно делать игры. 

Потом была аспирантура, защита кандидатской диссертации, небольшой преподавательский стаж — и только в 2002-м году я всё-таки решился всё поменять в жизни и стать игродизайнером. Историю же своего перехода в Виртономику готов рассказать подробнее. Я часто её рассказываю, она трагическая и поучительная.

В общем, случилось так, что студия, в которой я делал первые шаги как разработчик, вдрызг разругалась со своим издателем и накануне нового 2006-го года скоропостижно прекратила своё существование. Пришлось искать работу. 

Как человек дотошный, въедливый и считающий себя самым умным на свете, я искал работу методично и с размахом: оставлял резюме на профильных площадках, писал письма туда, куда сам хотел попасть и во многие другие места. Ездил на собеседования.

Встречался с интересными людьми. Короче, всё делал очень правильно. 

Но судьба любит посмеяться над умниками, поэтому из всего многообразия возможностей я выбрал тогда одну контору, названием которой я даже не хочу засорять сейчас эфир. Там я проработал два месяца, причём за второй месяц мне так и не заплатили. 

Но не суть: главные события этого короткого рассказа развернулись в первые дни моего пребывания на новом месте. Мне достался какой-то допотопный моргающий монитор, убитая клавиатура и ещё более убитая мышка. 

На резонные вопрошания к начальству — мол, какого хрена?! — был получен совет справляться как-нибудь самому. На следующее утро я заехал на Савёловский рынок и купил себе клавиатуру и мышь. Точных цифр уже не помню, но цена вопроса была смехотворная. Прихожу на работу, подключаюсь, — бац, приходит письмо. 

Мол, здравствуйте, увидел ваше резюме там-то там-то, не хотите ли поработать над интересным экономическим симулятором? Я как честный человек пишу ответ: спасибо за предложение, это интересно, но я уже нашёл работу. 

Но потом смотрю на клавиатуру, смотрю на мышку... и добавляю, мол, а давайте всё-таки встретимся, пообщаемся, а там видно будет. Ну, и понеслось.



В чём отличие Виртономики от других браузерных игр?

В чём три основные особенности Виртономики?


Именно три? Ну, хорошо. Во-первых, Виртономика бесконечна. 

В ней нет «сценария», её невозможно «пройти» и положить на полку. 

Можно играть годами, десятилетиями, можно жить в этой игре.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Dashboard в игре с краткой информацией о последних событиях

И при этом, всё-таки, это не MMO, полного утягивания в параллельную вселенную не происходит. Виртономика клинически безвредна. Ну, почти. 

Что касается именно браузерных наших аналогов, а таковые иногда находились, то они, как правило, предлагали конечное время игры. Месяц, иногда больше — но потом сервер обнулялся и надо было начинать всё заново.

Во-вторых, Виртономика уникальна в плане аудитории. 

Действительно, не похожа ни на одну другую игру. Невероятно высокой порог входа отсевает всех лишних, остаются, можно сказать, избранные, элита. 

Что отражается буквально на всех аспектах игры. 

И в хорошую сторону, и в плохую.

В-третьих, Виртономика уникальна своей ориентированностью на бизнес, серьёзным антуражем и степенью реалистичности. На контрасте с различными «Весёлыми фермами» это привлекает к нам очень интересных игроков.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Пример отчётности по рынкам розничной торговли

Понятно, что при этом приносится в жертву массовость, но зато мы открываем мир игр совершенно неожиданным категориям пользователей интернета. 

Например, таким, которые всегда считали компьютерные игры глупым, детским занятием, недостойным интеллектуала. Но Виртономике удавалось пробить лёд недоверия и приобщить даже таких людей к нашей вере.



Сколько времени нужно, чтобы освоить игру? 

Какие главные трудности и как построить процесс обучения?


Как я уже говорил, порог входа у нас высочайший. 

Это наша беда, наше горе, но и наше счастье. 

Все одиннадцать лет существования проекта эта тема была у нас самой болезненной, самой обсуждаемой и самой обдумываемой. 

Проблема в том, что времени-то как раз нужно совсем немного.

Ничего такого сверхстрашного или сверхсложного в Виртономике нет.

Просто нужно, чтобы мироощущение пришедшего к нам человека по какой-то таинственной и необъяснимой причине хорошо бы монтировалось с предлагаемым игровым процессом. Если игра, как любит говорить моя дочь, «не заходит» — всё, пиши пропало и никакой «процесс обучения», даже самый хороший, тут не поможет.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

В игре есть справка для новых игроков, а так-же целая Вики

Но это общие слова, идеология. 

А иногда отмазка, чтобы ничего не менять. На деле же мы никогда не прекращали попыток повлиять на так называемые конверсии, различными способами пытаясь повысить процент людей, преодолевших все стартовые трудности. Одних только заходов на создание полноценной справки по игре было сделано с десяток! Не скажу, что особо что-то помогло, но по совокупности усилий тенденция всё-таки позитивная.



Есть ли параллели реальной экономики и виртуальной?


Вопрос: Виртономика является экономическим симулятором, вы по сути дела пытаетесь воспроизвести реальную экономическую систему. Что, по вашему мнению, получается наиболее близко к реальности, а что невозможно реализовать?

Возможно, какие-то процессы повторяются, как эти проблемы решает регулятор? Например, известно, что некоторые механизмы приводят к слишком быстрому росту денежной массы и обесцениванию денег в игре, которые уже давно называются виртофантиками. Это порождает своего рода инфляцию. 

Процесс хоть и не равен тому, что бывает в реальности, но такое происходит и в других онлайн играх со свободной экономикой. 

Как решаются такие проблемы и есть ли у вас другие интересные параллели, как игровая экономика и игроки повели себя схожим с реальностью образом?

Ответ: Если честно, никогда не ставил перед собой сверхзадачи воспроизводства реальной экономической системы. Да, антураж, серьёзность, высокая степень реалистичности, выплавка стали а не мифрила — но это всё живет в игровой среде, где свои законы и порядки. Сид Мейер назвал это «несвятым союзом», это соглашение между дизайнером и игроком: «Я буду делать вид, что это работает, и вы тоже будете делать вид, что всё так и должно быть, и вместе нам будет весело и комфортно».

Тем не менее, Виртономика всё-таки очень близка к реальной экономике. Не дословно, со множеством допущений и даже откровенных с точки зрения дотошного экономиста ляпов — но близка. Сами базовые принципы игры дисциплинируют и настраивают на правильный лад. И уж во всяком случае учат отличать выручку от прибыли.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Структура расходов и доходов виртуальной компании

К примеру, у нас все предприятия платят налоги. 

Да, это во многом игрушечные налоги, не прямая копия из налогового кодекса какой-либо страны мира. Но это всё равно правильные, достоверно имитирующие реальную жизнь налоги! И любой наш игрок живёт с пониманием, что это такое, из чего получается и как считается. И даже имеет базовые навыки налоговой оптимизации.

Особо отмечу и то, что значительная часть Виртономики заточена на взаимоотношения игрок-игрок. Когда один живой человек, не робот, что-то производит, а другой живой человек, не робот, у него это покупает для своих заводов или магазинов или в спекулятивных целях, не важно. При этом нет никаких ботов, никаких посредников, никаких искусственных матмоделей, всё строится на естественном взаимодействии тысяч участвующих в процессе реальных людей со своими тараканами в головах. 

И это лучший на свете регулятор реалистичности. 

Который, кстати, порождает вполне себе жизненные ситуации с кризисами перепроизводства, аферами, саморазгоняющейся паникой и тому подобным.

По инфляции же могу сказать, что да, это больная тема, о которой можно писать трактаты. Может быть, как-то отдельно про неё побеседовать?



Может ли игра про экономику реально чему-то научить?

Бизнесу или, например, макроэкономике? 
Научит ли игра принимать решения при ограниченных ресурсах?


Это если поиграл три года в Виртономику и всё, можно собственную фирму открывать?! Ну, нет, это враньё. Надо, как минимум, десять лет играть!

А если серьёзно, то, конечно же, Виртономика неплохой тренажёр, делающий изучение базовых экономических понятий более живым, более естественным. А в чём ещё Виртономика чудо как хороша, так это в области тестирования/оценки персонала; в том, что модно называть неестественным для русского языка словом «ассессмент». 

Допустим, приходит такой весь из себя продвинутый соискатель на ответственную должность — а ему предлагают игрушечкой поиграться, в прибыль выйти, какое-нибудь место в каком-нибудь рейтинге занять.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Практически любая деятельность в игре имеет свой рейтинг и лидеров

Не первое, упаси бог, но какое-нибудь в сотне хотя бы.

И сразу становится ясно, что за человек, насколько он умеет адаптироваться к незнакомым условиям, насколько умеет принимать решения и выдерживать ритм.

А если это командный тренинг, то ещё и понятно, как человек умеет общаться, договариваться с партнёрами, есть ли лидерские качества.



Свобода экономической системы в игре


Вопрос: Еще один экономический вопрос. Как администрация регулирует экономическую систему в игре и насколько система свободна, регулируясь игроками? Какие процессы вы полностью "отвязали" и отдали игрокам (например биржа, аукционы, рынки), а какие процессы администрация регулирует? "Подкручиваются" ли рынки и формулы без объявления, либо система стабильна и изменения публичны?

Ответ: Одним из своих достижений в работе над Виртономикой считаю как раз последовательное изничтожение самой необходимости что-то «подкручивать». Рынок должен сам реагировать на те или иные перекосы. Хотя, понятно, правки и корректировки всё равно неизбежны. В этом случае у нас есть разные шаблоны действий. 

Иногда, да, каюсь, мы всё меняем без объявления. 

Не так уж часто, но бывают такие проколы. Иногда в запарке, иногда под давлением обстоятельств — по разным причинам. Одно время я грешил тем, что запуливал без объявления «положительные», на мой взгляд, изменения. 

Логика была такая, что, мол, я же ничего ни у кого не отнимаю, только прибавляю — чего ж объявлять?! Ушли годы на осознание того, что «положительное» для одних может быть «отрицательным» для других.



Случались ли в игре экономические кризисы?


Первое, что почему-то вспомнилось — кризис дохлых коров, когда огромные запасы животных низкого качества оказались не востребованы рынком.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

У игроков иногда накапливаются огромные запасы товаров на складах

В основном из-за роста технологий на животноводческих фермах. 

Подробности уже подзабыл, но кризис был болезненный. 

Многие потеряли, но кто-то и нажился — всё как в жизни.



Про облигации и нечестных заёмщиков


Вопрос: Часто на форуме возникают темы как кто-то по крупному "кинул" людей, продав им облигаций и не заплатив. 

Планирует ли администрация регулировать подобные вещи, либо вы просто создали систему, а игроки сами берут на себя риски при покупке подобных игровых облигаций?

Ответ: Всё верно, игроки сами берут на себя все риски, о чём ставят соответствующую галочку при покупке облигаций. Разумеется, даже в этом случае мы берём на себя определённые обязательства. Скажем, когда был придуман способ не платить долги и при этом не банкротиться — этот способ был тотчас же вычислен и уничтожен.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Рынок облигаций в игре

Вероятны и другие доработки системы облигаций. Но всё равно за ручку никого водить не планируем. Если перед игроком явная компания-однодневка, то зачем покупать её облигации?! В этом, кстати, ещё один мощнейший элемент обучения. Ведь лучше пусть кого-то «кинут» в симуляторе, а в жизни он уже распознает мошенника.



Почему в онлайн играх не делают вывод денег?


Вопрос: Раньше в Виртономике существовал вывод денег из игры (вирты), а также биржа, где можно было свободно менять игровые деньги на реальные. 

Позже эта система закрылась. Почему так мало игр делает вывод денег и чем это опасно?

Ответ: Да, мы выводили деньги из игры и даже, насколько я знаю, несколько человек на эти деньги устроили себе вполне хороший отпуск. Это было давно. 

Риски во всей этой затее главным образом юридические — можно угодить под классификацию «игорный бизнес» со всеми вытекающими.


Про игровую политику


Вопрос:
В Виртономике есть полноценные выборы мэров, губернаторов и даже президентов, политические партии с кучей платформ, постоянная борьба игроков за политическое влияние. Игроки могут менять ставки аренды, тарифы, пошлины и налоги.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Политика и макроэкономика

Крайне мало онлайн-игр реализовали подобную политическую симуляцию. Довольны ли вы тем, как удалось сделать игровую политику? Ждут ли игроков обновления в этой сфере? Может быть ООН, мировой банк или что-то еще?

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Игроки выбирают губернаторов путём голосования

Ответ: Да, очень доволен, считаю политику своей большой удачей. И, в принципе, с удовольствием развивал бы тему дальше. Но пока не назрело каких-то больших перемен.



Жанр браузерных игр умер, или не всё так плохо?


Золотой век браузерок, конечно же, безвозвратно миновал. Это уже даже не вчерашний, а позавчерашний день. Но так чтобы вот умер, то с чего бы вдруг? 

Интернет не отменили, браузеры не отменили, да и, собственно, на телефонах и планшетах браузерки прекрасно играются! 

Хотя про телефоны вру, на телефонах Виртономика смотрится вырвиглазно.



Сколько игроков в Виртономике?


Вопрос: Если это не секрет, сколько сейчас активных игроков в Виртономике? Какой был пик активности и когда? Если есть падение, то с чем оно связанно?

Ответ: Активная база у нас около пяти тысяч человек при общем онлайне в районе тридцати тысяч. Основной пик активности приходится на 2009-й год. 

Падение, да, есть. 

Проект стареет, на днях нам исполнилось одиннадцать лет, игры вообще редко столько живут! Но мы не унываем, ищем какие-то новые решения. 

Не всегда удачно, но ищем. 

Всего, кстати, за 11 лет через нас прошло почти два миллиона человек. Точнее, два миллиона регистраций, из которых справедливо будет вычесть клонов, ботов и однодневок. Точно уже не посчитать, но, думаю, хотя бы полумиллионную аудиторию мы смогли зацепить.



Как повысить удержание аудитории в онлайн игре?


Вопрос: Чем Виртономика привлекает игроков и удерживает их в игре много лет? В чём секрет удержания аудитории и насколько важно удерживать аудиторию, собирая базу постоянных игроков? Или важнее активнее привлекать новых?

Ответ: Наши достоинства очень часто являются продолжением наших недостатков. Виртономика не слишком хороша в плане стартовых конверсий. 

Но, как плата за все мучения, нам достаются самые преданные и самые долгоживущие фанаты, о каких многие другие онлайновые игры могут только мечтать. Вот исполнилось нам одиннадцать лет — и ведь до сих пор с нами многие из тех, с кем мы когда-то на старте проекта спорили, ругались, обсуждали планы! Но и даже если не рассматривать крайности, то всё равно статистика длительности игры впечатляющая.

Было бы слишком самонадеянным утверждать, что есть какой-то секрет удержания. Да, очевидно, это всё не без нашего участия. И, допустим, если бы мы не добавили уже упоминавшуюся политику, то было бы скучнее и многие уходили бы быстрее. Но явно не только и не столько политика или какие-то другие наши придумки удерживают в Виртономике годами. Просто вся игра в целом хорошая, затягивающая, располагающая к длительному вдумчивому развитию своей бизнес-империи.

Отвечу и на вопрос о том, что важнее — удерживать или привлекать. Отвечу честно: не знаю. Это всё нужно считать, оценивать, экспериментировать. Для Виртономики будет одна калькуляция, для какого-то другого проекта — другая. 

Мы очень сильно нишевые, у нас стоимость привлечения нового игрока запредельно дорогая и поэтому особо не разгуляешься. Но при этом лично я сторонник гипотезы о том, что любой MMO жизненно важно набрать некую «критическую массу», разогнаться, пусть даже во время этого разгона будет убыточная маркетинговая раскладка.



Реалистичность против игрового баланса


Вопрос:
Что, по вашему мнению, важнее в играх: реалистичность или интересы игроков, баланс и веселье? Как Виртономика балансирует между реалистичностью и игровым балансом? Приведите пример, когда пожертвовали реалистичностью ради баланса, либо наоборот.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Рынок энергетики в игре полностью замкнут и определяется игроками

Ответ: Для меня важнее интересы игроков и баланс. Но антураж у нас серьёзный и реализму уделяется повышенное внимание. Особенно после того, как мы стали использовать Виртономику для обучения и тренингов. 

В принципе, неразрешимых противоречий, какого-то глубинного конфликта тут нет. Ведь обучение это тоже игра, просто с другими приоритетами. Что же касается иллюстраций, то приведу три показательных, на мой взгляд, примера.

Пример явной капитуляции реализма — это, конечно же, разомкнутость экономики и порождаемая этим нежно любимая инфляция.

Всё просто. К нам приходят для того, чтобы быть крутыми успешными бизнесменами, а не для того, чтобы банкротиться, разоряться или еле-еле сводить концы с концами. И приходят люди очень даже неглупые, вполне способные разобраться, что к чему, и построить успешный прибыльный бизнес. А что бывает, когда пять тысяч очень даже неглупых людей одновременно друг с другом строят успешные прибыльные бизнесы? 

Правильно, бывает много-много избыточных виртуальных долларов и инфляция! И мы сознательно на это идём, потому что интересы игроков важнее.

Пример выстраданного и сбалансированного решения — это, пожалуй, наши налоги. Которые, на мой взгляд, правильно и достоверно обыгрывают тему налогообложения прибыли, но в которых, если приглядеться, очень много даже не упрощений, а скорее адаптаций под геймплейные нужды. Взять тот же обязательный для всех заводов ЕНВД: в реальности это редкий, экзотический налог, но нам он обязательно нужен для баланса.

Примеров главенства реализма, наверное, меньше, но они тоже есть. 

Допустим, когда игрок закупает сырьё для своих заводов у себя же, он обычно очень злится на нас — мол, как же так, я сам у себя покупаю, просто перекладываю из кармана в карман, а вы мне тут налоги суёте, отчётностью мучаете, по каждому заводу отдельно финансовые потоки считаете?! Но в данном случае восторжествовала бухгалтерская дотошность, с которой приходиться считаться и большинству реальных бизнесменов.



Про конкурентов и узкую нишу


Вопрос: Почему, по вашему мнению, у Виртономики так и не появились конкуренты в России, да и на западе? Слишком рискованная модель и слишком сложные механики? 

Либо просто рынок таких сложных игр слишком узок?

Ответ: Отсутствие конкурентов — это миф. В разное время разные проекты двигались по схожему пути. И некоторые, по моим оценкам, были даже успешнее. 

Хотя всё равно закрылись: я не в курсе почему, но предполагаю, что тамошние продюсеры и маркетологи, действительно, посчитали рынок слишком узким. 

И переключили ресурсы на добычу более быстрых, простых и понятных денег. А мы, вроде как, романтики. Или, может быть, глупые упрямцы, не знаю.



Нереализованные планы и идеи


Вопрос: Что вам, как игродизайнеру, очень хотелось бы реализовать (назовите три сферы бизнеса в игре или механики), но никак не доходили руки, либо не хватало ресурсов.

Ответ: Сложный вопрос. С одной стороны, я могу перечислять очень долго. Примерно три десятка концептов ушли в стол и ждут своей очереди. 

Может и больше, я в какой-то момент сбился со счёта. С другой стороны, вот чтобы прямо «очень хотелось бы», то такого нет; есть неприятные задачи, факт, но приятных, желанных намного больше. Ладно, чтобы совсем уж не увиливать от ответа, назову горячую тройку — банки, футбольные клубы и, скажем, транспорт.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Для богачей и владельцев Вилл регулярно проводиться регата

Для транспортной отрасли всю необходимую инфраструктурную подготовку я провёл ещё когда делал президентов — но, к сожалению, пока не сложилось.



Про новый сервер с новыми механиками


Вопрос: Что вы думаете по поводу нового сервера Ника и новых механик, где игроки могут напрямую взаимодействовать друг с другом "грабя корованы".

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

В игру добавили некий аналог экономического PvP 

Это был шаг к большей казуальности и более массовой аудитории? Либо просто захотелось добавить чего-то более динамичного и интересного? 

Какие есть планы на Нику и не повлияет ли это на старые классические сервера? Ждут ли старые сервера новые механики, агенты и т.п.?

Ответ: На Нике, на самом деле, были проведены два эксперимента. Один про «корованы» и другой про «лицензии», когда нельзя играть бесплатно, когда за управление каждым предприятием сверх десяти надо платить реальные деньги. 

Именно поэтому мне очень сложно оценивать успех или неуспех Ники. Сложно разделить влияние двух столь разнонаправленных факторов. 

К тому же я очень предвзят. С одной стороны, мне трудно быть против Ники, я вложил в эти её «корованы» слишком много сил. С другой стороны, я категорический противник «лицензий» и поэтому, всё-таки, настроен негативно, скептично. Утешаюсь только тем, что удалось защитить от «лицензий» классические сервера.



Много серверов или один сервер для всех?


Вопрос: Как вы считаете, идея создания многих серверов для онлайн игры это ошибка, так как это дробит аудиторию и делает каждый из них менее активным. 

Либо это хороший способ встряски игры и создание отдельных и разных миров? Большая часть онлайн игр имеет много серверов, однако Eve Online, где экономическая система тоже очень реалистична, имеет только один официальный сервер.

Ответ: Когда-то давно мы приняли принципиальное решение перейти на многосерверную идеологию и запустили наряду с первым и основным сервером четыре новых — один дополнительный для русскоязычной аудитории, один для англоязычной аудитории, один для азиатской аудитории и один абонентский. 

Потом к ним добавились ещё два сервера: «быстрый», на котором игровая ситуация меняется один раз в час, и Ника, которой мы только что перемывали косточки.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Можно играть как на одном сервере, так и на нескольких сразу

Оправдано ли было такое решение, принесло ли оно нам счастье и удачу? Не знаю, это риторические вопросы. Очевидно, что с технической точки зрения это был прорыв, открывающий возможности для различных экспериментов. 

Но вот стоило ли тогда запускать в параллельное плавание сразу четыре, по большому счёту, ничем не отличающихся друг от друга мира — вопрос открытый. 

У меня есть сожаления по поводу некоторых принятых тогда решений, но в целом не считаю это ошибкой. Нормальная практика, и с аудиторией всё было в порядке. 

Ну, не считая разных досадных мелочей — например, таких, что наша экспансия на китайский рынок с треском провалилась.



Важность форума и общения для онлайн игры


Вопрос: Игровой форум стал местом общения для множества людей уже не только на тему игры, но и на многие другие. 

Творчество, экономика в целом и иногда даже политика.

Как происходит взаимодействие игроков и администрации там, как часто случаются конфликты и как они решаются? 

Администрация игры читает форум и реагирует на предложения/пожелания?

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

6,100 тем на Английском форуме, 977 на Испанском и 59,951 на Русском

Ответ: Форумы постепенно уходят в прошлое, тоже становятся в некотором роде ретро-инструментом общения. Поэтому в нашей ретро-игре форум — это очень почётный и важный модуль! Администрация его читает в обязательном порядке. 

Не все разделы подряд, но самые основные — ежедневно. Конфликты случаются, как же без них. Решаются они просто, так как админы всегда правы.

Вопрос: Считаете ли вы игровой форум, особенно в браузерной игре, её неотъемлемой частью? Либо это просто место для общения и объявлений, не более того?

Ответ: Даже если просто место для общения, то это уже неотъемлемая часть, разве нет? Или о чём речь? О том, велика ли степень влияния разговоров на форуме на нас, разработчиков, на принимаемые нами решения? 

Думаю, влияние достаточно сильное, может быть даже слишком сильное, учитывая тот факт, что на форуме активно высказываются отнюдь не все активные игроки, очень малая их доля. Но мне нравится наш форум и та бесценная обратная связь, которую он предлагает.



Про жанр браузерных игр


Вопрос: Как вы думаете, в 2018-ом году реально ли создать новую успешную браузерную игру? Какие будут основные проблемы в этом случае? 

Или жанр окончательно умер или ниша занята?

Ответ: Десять лет назад было легче раскручиваться, браузерки были на взлёте, ими все интересовались. Хотя и тогда стартапы гибли пачками. 

Сейчас неплохо бы сразу выходить к покупателю через что-нибудь вроде стима или аппстора, а это для браузерок может быть проблемой. 

Так что не думаю, что выбор именно браузерного технического решения сейчас был бы удачен. Но для любительских инди-проектов нормально и сейчас. Браузерки демократичны, универсальны, ностальгически ламповы и не зажаты в тиски крупными акулами.



Как стать Геймдизайнером?


Вопрос: Про работу геймдизайнеров в России в целом. Как этому можно научиться и с чего начать молодому человеку, который хочет этим заниматься? 

Самообразования достаточно, или нужна твёрдая специальность и хороший вуз? Считаете, что работу геймдизайнера крайне сложно получить, особенно в России? Как можно к этому прийти? Через создание модификаций и тестирование, или как-то иначе?

Ответ: Жаль, что сразу столько интереснейших вопросов спрессованы в один компактный блок. По каждому из них было бы о чём поговорить. Но пока я, пожалуй, уклонюсь от ответов и расскажу ещё одну короткую историю.

Чуть более полугода назад старые друзья пригласили меня делать одну игру, один масштабный классный проект. Я до сих пор плачу горючими слезами из-за того, что пришлось отказаться, что не смог бросить в тяжёлый час старушку Виртономику. 

Но речь не об этом. Прихожу я, значит, к старым друзьям, и спрашиваю их: как же так, что происходит, почему я?! Ну, понятно, я очень крут, всё верно, спасибо, но почему-то мне казалось, что за десять лет успело вырасти целое поколение молодых и продвинутых игродизайнеров. Вон насколько больше людей теперь в игры играет, вон сколько статей в интернете, сколько лекций читается, сколько конференций проводится, даже вроде бы где-то в вузах специальность появилась! И где все эти люди, где?! 

А людей нет. Вот просто нет и всё. 

Кадровый голод — главная проблема игровой индустрии. 

Нет хороших программистов, нет хороших сценаристов, нет хороших игродизайнеров и много кого ещё нет. А если и есть кто толковый, то он быстро уходит или в начальники, или в места побогаче и пожирнее. Да и не только в деньгах дело. 

Работать же, блин, надо. Не в Доту рубиться, не в Контактике трепаться, а работать. На очень специфической, сложной и часто неблагодарной работе, под прессингом, с кранчами-дедлайнами и так далее. Да ещё и при этом как-то, типа, творить. 

Дураков, оказывается, мало на такое подписываться.

Собственно, это конец истории. И отчасти ответ на заданные вопросы. Всё перечисленное полезно, но ничего эдакого, особенного не требуется. 

Просто нужно любить игры и очень-очень сильно хотеть их делать самому. А там уж путей много: и инди-разработка сейчас снова в чести, и большие компании ждут людей (но только будьте готовы, что всё не так как представлялось в мечтах!), и даже таким небольшим коллективам, как наш, всегда требуется свежая кровь и свежая мысль. 

Только мы вакансии обычно не размещаем, ибо понимаем — из десяти кандидатов в лучшем случае подойдёт один. 

Большие компании могут себе позволить поперебирать, а мы не настолько богаты.



Что делает Геймдизайнер и в чём его работа?


Вопрос: Вы, являясь геймдизайнером, часто берёте на себя другие функции. Они очень многочисленны: от графического дизайна и юзабилити до программирования и технической поддержки. Как, по вашему мнению, геймдизайнер это такой гений, который обязан знать вообще всё, либо достаточно грамотно ставить задачи перед другими специалистами и контролировать и выполнение?

Ответ: Это какие-то неправильные представления об игродизайнерах. 

Игродизайнер — это мальчик на побегушках. Такой, типа, неудачник, не умеющий ни программировать, ни рисовать, ни на балалайке играть. И по этой причине затыкающий собой все чернорабочие бреши в разработке. Плюс к этому на игродизайнера обычно валится менеджерская работа, вследствие чего дисциплинированному игродизайнеру уже недосуг какой-то там геймплей придумывать, некогда.

Но это я, конечно же, утрирую, преувеличиваю. 

Игродизайн прекрасен. 

Особенно если ты уже набрал определённый авторитет и можешь реализовывать (сам или ставя задачи специалистам — это уже неважно) именно свои идеи. А в маленьких компаниях вроде нашей приходится, действительно, быть универсалом. 

И это, на самом деле, большое счастье. 

Меньше успеваешь, но зато сам всё придумываешь, сам всё считаешь, сам всё кодишь, сам всё оформляешь, сам всё на ходу перепридумываешь если заметил какой-то косяк или дисбаланс — ну разве что только на балалайке просишь кого-то из товарищей сыграть.



Про игры вообще


Вопрос: Какие игры вам нравятся? 

Редко когда человек делает игры и сам ими не увлекается. 

Ваши три самые любимые игры если не сейчас, то в прошлом? С каких игр Виртономика берёт пример или может быть черпает вдохновение? 

Капитализм, EVE Online или может быть Мир Танков?

Ответ: Игры — это главная страсть всей жизни. Поэтому я всеяден, люблю разные жанры, внимательно слежу за происходящим, завидущими глазами охватываю все выходящие новинки, записываю в блокнотик названия игр, в которые обязательно хотел бы поиграть, и иногда даже, с опозданием в несколько лет, играю в них.

Жанр экономических симуляторов, да простят меня поклонники Виртономики, не занимает первое место в моих личных рейтингах. 

Но Капитализм-2 Тревора Чена, который по праву считают основным историческим прототипом нашей игры, я хорошо знаю и уважаю. Ещё нравилась в своё время градостроительная серия от Impressions Games («Цезарь», «Фараон» и так далее). Оттуда, кстати, мечтаю привнести в Виртономику механизм регулирования потребностей виртожителей: от минимальных, когда нужны только хлеб и вода, до высших, когда востребованы предметы роскоши, театры, сады и библиотеки.

Интервью: Михаил Рахаев - главный Геймдизайнер Виртономки

Скриншот из игры «Фараон»

Сейчас активно играю в The Elder Scrolls: Legends и вообще очень нравятся «карточные» игровые механики. В Танчики играл лет пять назад, с большим удовольствием и азартом. В EVE не играл, такие времязатратные игры, боюсь, позволить себе не могу.



Как отдыхают Геймдизайнеры?


Вопрос: В завершение интервью ещё один личный вопрос: как отдыхают геймдизайнеры в России? Путешествуете или проводите свободное время дома? 

Смотрите фильмы или сериалы (если да, то очень интересно какие любимые), слушаете музыку? Интересен досуг программистов.

Ответ:
Жаль, не смогу порадовать интересным ответом. В команде Виртономики я самый скучный и замкнутый персонаж. Люблю свою семью, люблю свою работу и люблю компьютерные игры — вот и весь компот, вот и все хобби. Ах, ну да, ещё люблю витиевато отвечать на вопросы интервью! Так что огромное спасибо за то, что предоставили мне такую возможность. Надеюсь, было не слишком длинно.