Блог

Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

Дизайн уровней в играх штука интересная и сложная. Левел дизайн - это важнейший аспект при создании игр и его нужно разбирать отдельно

Я уже кратко писал об этом в блоге, но сегодня сделал более серьезное видео про левел дизайн и решил раскрыть эту тему более широко:


Может быть когда-нибудь осилю сделать документалочку? :)

Если вы уже посмотрели видео (надеюсь вам понравилось!) то тут информация более структурированна, а так-же я дам несколько примеров которые не упоминал в видео.

Говорить я буду по большей части про одиночные 2d игры, хотя многое из этого применимо к любым другим играм.

Основные принципы дизайна уровней

Из моего опыта

  • Возрастающая сложность
  • Постепенное обучение игрока в процессе
  • Добавление объектов и возможностей по мере прохождения 
  • Визуальная и эстетическая часть левел дизайна

Дизайн уровней в игре может чем-то напоминать задачки из шахмат. Вы придумывайте какую-то позицию, расставляете объекты и предлагаете игроку эту задачу решить.

Очень круто когда есть как минимум два решения такой задачи, лучше сделать 3 и больше.


Например:

  • Пройти уровень используя скрытность и подкрадывание
  • Использовать мирный путь и навыки убеждения (если это RPG)
  • Просто пойти и убить всех, напрямую
  • Хитро убить всех издалека снайпером или же всё взорвать/сжечь

От того, сколько вариантов прохождения для каждого уровня (а не только разные концовки) вы сделайте, будет зависит потенциал переигровки. Игра, которую можно пробежать только один раз, интересна только пока вы проходите её в первый раз. Исключения бывают, но многие легендарные игры имеют несколько вариантов прохождения.

Далее, не обязательно делать много вариантов прохождения каждой карты, можно дать игроку выбор какую карту играть. Так вы тоже решаете проблему переигровки и вам нужно чуть меньше сил тратить на каждый уровень. 


Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

Помните этот пример уровней по точкам из видео? 

Вот тут просто можно сделать 2 варианта прохождения и дать игроку выбор. Сделать, допустим, красный путь сложнее, но короче.

Можно делать ответвления на побочные квесты.


Возрастающая сложность


С каждым новым уровнем играть сложнее: враги более сильные, задачи труднее. По науке, можете протестировать сами (или запустить тестеров) сколько времени занимает прохождение одного уровня. 

Сделайте выборку данных хотя-бы из 10-20 похождений каждого уровня (просто считайте время со старта карты) . 

Дальше у вас получиться например:

  • Уровень 1 тестеры проходят в среднем за 1 минуту
  • Уровень 2 тестеры проходят в среднем за 2 минуты
  • Уровень 3 тестеры проходят в среднем за 5 минут
  • Уровень 4 тестеры проходят в среднем за 3 минуты

И мы сможет понять нашу ошибку, что уровень 3 мы сделали слишком сложным. Особенно это критично на первых уровнях, в первые 30 минут - 1 час игры. Не желательно слишком сильно усложнять жизнь игроку, хотя есть и исключения: повышенная сложность либо сложность это как-бы ваша фишка. Но даже там, почему 4-й уровень проще 3-го?

Что делать с уровнем 3 если вы такое выявили. Сделать его проще! Убрать парочку врагов, накинуть игроку парочку аптечек и т.п.

Может быть дело не в сложности, а допустим в расстояниях.

Говоря про левел дизайн нужно иметь этот момент в виду - дистанции и расстояния.

В моей игре многое базируется на дальности оружия, слуха и видимости врагов. От этого я и пляшу. Делать часто супер мелкие карты где прямо сразу начинается мясо может быть плохим решением (зависит от стиля игры и жанра), с другой стороны делать огромные карты где мало объектов и нужно долго хоть тоже не всегда хорошо (опять-же, зависит от стиля и жанра).

В любой игре лучше добавить парочку очень мелких карт, и парочку супер больших. Просто для разнообразия.


Вопрос дистанций на картах для сетевых игр


Если в Танках вы тратите 1-3 минуты только на то, что-бы выйти на позиции перестрелки, то игроки, по сути, теряют время. Так-то подумаешь, 1 минута просто зажать W (Q) и ехать, какие проблемы? А проблемы есть, так-как играются миллионы игр и после 10-20 у игрока может сложиться впечатление что играть скучно (просто ездишь 25% от времени, не стреляешь). 

Сидишь ты, думаешь: поиграть в танки или нет? Вроде как хочется пострелять, покататься, но потом видишь ярлык и понимаешь: сейчас запуститься какая-то хрень где надо еще нажать играть. Потом он начнёт что-то опять качать. Потом там ждать пол минуты старта. Потом еще 30 секунд все стоят. Дальше еще минуту ехать до врагов. Да и вообще, пол игры в кустах сидеть. Ну и не запускаешь игру. 

Почему в контру столько рубились и почему карты типа мансиона были так популярны?

Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

Классические 3 пути, 3 коридора. 

Потому-что начать стрелять можно через 5-10 секунд от появления. 
Бежать до врага это не контент. Точнее контент - но скучный контент. 

Ну и конечно, грешен. Как я мог вообще контру не упомянуть в видео про левел дизайн?

Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

Величайшее творение левел дизайнеров? Даст 2

Dust 2 гениален. Когда карту годами обкатывают не только простые игроки, но и киберспорцмены, остаться могут только самые лучшие. 
Как и в случае с первым старкрафтом, разработчики карты не всегда продумывают все фишки изначально, многие игроки открывают сами. 
В Даст 2 опять-же 3 классических пути, при этом им удалось сделать карту не симметричной, в отличие от WOT, и сохранить отличный баланс. 

Там на картинке, как я понимаю, классическая расстановка 5 игроков в обороне. Перекрывают все подходы и легко могут прибежать в точку проникновения. Почти у всех есть пути отступления.

Если вспоминать COD, то ссылка на ту статью о которой я говорил:
https://habrahabr.ru/post/314668/

Постепенное обучение игрока в процессе


Про это хорошо говориться в фильме Независимая игра: Кино.

  • Определите итоговое количество уровней
  • Определите сколько по времени игрок будет её проходить
  • Разделите время на кол-во уровней. Примерно столько пусть занимает 1 уровень
  • Определите основные этапы игры. Получение автомата, сильный враг, бос, и т.д. 
  • Распределите эти моменты равномерно по уровням. 
  • Определите основные игровые возможности: прыгать, бегать, ползать
  • Распределите эти моменты равномерно по уровням для обучения игрока

Вот очень общие советы по этому моменту. 


    Визуальная и эстетическая часть левел дизайна


    Этого момента я касаюсь не очень сильно, однако для себя я придумал правило левел дизайна уровней
    Делайте карты и уровни такими, на которые не стыдно сделать скриншот
    Тут не нужно путать общее качество графики с левел дизайном. 

    Например очень любопытная графика в no man's sky, однако в плане левел дизайна они, уж простите, сосут. По той простой причине что там всё автогенерируется и его по факту нет. Но даже там где он есть (станция и т.п.) - он довольно унылый. 

    Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

    Графика завораживает

    Не думайте что авгенератор вам нагенерит супер ландшафты. Я говорю про такие вещи как например решение воткнуть в центр города огромную дылду в half life 2, которую будет видно из любой точки 

    Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

    Скрин из игры с большой дыдлой в городе? Халва! 

    Это еще и следует той логике построения уровней по спирали, которую я показывал в видео. Как в Морровинд в центре гора, так и тут. В центре что-то большое и страшное, где сидит главный плохиш. Отчасти это сюжетные решения и даже какие-то философские, но тоже имеют отношение к левел дизайну. 
    Любопытно делать не просто каждый уровень по отдельности, а делать каждый уровень в рамках игровой вселенной. Когда например в уровне 10 ты видишь какие-то упоминания из уровня 5, а в уровне 11 есть подсказка для уровня 16. Рассказывайте историю, где каждая глава имеет значение. 
    Вспомните игры где были определённые уровни которые вам запомнились? Что первое в голову приходит? 

    Я например вспомнил фаллаут 2 и Готику 2. Gothic 2 в плане левел дизайна, я думаю, суперская игра. 

    Левел Дизайн: Размышления про дизайн уровней в играх

    Мне захотелось опять поиграть в Готику...

    Они создали настолько ёмкий и интересный мир что туда всегда хочется вернуться. При этом, если вы не замечали, карта там не очень большая! В этом гениальность игры: суметь так расположить объекты и локации, что-бы всё это было интересно и компактно.
    Максимум контента на каждые игровой метр карты!
    Мне довольно трудно покрыть многие аспекты левел дизайна когда дело касается 3д игр и визуальных моментов, так что вот еще 2 хорошие статьи про левел дизайн:
    Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1) 
    Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)
    Где эти вопросы рассматриваются куда лучше.