Блог

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Сегодня затронем такую любопытную тему как игровой баланс на примере популярной мобильной игры Clash Royale. Вначале расскажу про основы игрового баланса вообще, а потом посмотрим на конкретную игру и на то, как всё это там считается.


Что же такое игровой баланс?


Игровой баланс - это равновесие между игровыми персонажами, оружием, врагами и другими объектами. Это одно из правил для "честности" игрового мира и игрового процесса.

Особенно игровой баланс важен в массовых онлайн играх.

В своей основе игровой баланс это выраженное в цифрах равновесие между игровыми параметры, например между скоростью, уроном, броней, здоровьем и т.д.

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Но что если в нашей игре нет цифр? Как считать баланс в таком случае?

Допустим когда дети в реальном мире играют в прядки, в этой игре есть игровой баланс?

На самом деле он и там есть. Если-бы мы перенесли реальную игру в компьютер, то сразу-бы стало понятно, что важна скорость бега, важно сколько считать с закрытыми глазами и т.д.

Цифры есть везде. Просто иногда мы их не видим.


Как узнать что игра хорошо сбалансирована?


Если игра сбалансирована идеально, тогда там дальше уже не нужно что-то балансировать, верно? Однако, очевидно, что игр с идеальным балансом не бывает.

Даже в абсолютно симметричных шахматах и то, есть мелкое преимущество первого хода.

Для онлайн игр проверка баланса обычно осуществляется на основе больших массивов статистических данных из игры.

Допустим в World Of Tanks просто считают статистику побед одной и другой стороны, и если например одна команда, которая появляется сверху карты, побеждает на 3% чаще, то это повод для левел дизайнера взяться за работу и сделать карту более сбалансированной.

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Знакомая ситуация?

Такой метод проверки баланса в целом хорош, он один из лучших, но и с ним бывают некоторые проблемы, а так-же для адекватной оценки вам нужно иметь в распоряжении очень много данных и большую выборку.

Делать какие-то выводы на основе 10-ти сражений невозможно, вам нужны данные 10 000 сражений как минимум. Чем больше данных, тем лучше.

Другая проблема при таком подходе (он используется и в DOTA 2, и в Clash Royale) в том, что это порождает понятие "меты" (meta game), которое означает, что игроки начинают реагировать на каждое такое обновление и "правку цифр" тем, что используют каких-то персонажей или оружие значительно чаще чем остальные.

Делают они это просто потому, что их все используют, либо так-как считают что это "имба" (не сбалансировано, слишком сильная штука).

Тогда разработчики на основе этих не верных данных делают выводы, что что-то в игре слишком крутое, режут параметры, а может оказаться, что слишком крутым оно не было.

Просто например на определённом танке играют самые задроты и самые опытные игроки, таким образом выдавая стабильно более высокую статистику, хотя танк в целом обычный, просто у него упор например на урон, а задротам нравиться именно это.

Поэтому, основа игрового баланса не в таких вечных и постоянных балансировках, а основа в математике и базовой модели. Балансировки по игровой ситуации идут позже.

Уже потом можно "напильником" всё это бесконечно перепиливать, и эти правки баланса даже в каких-то играх являются как-бы контентом, так-как меняют игровую модель.


Баланс по Гарфильду


Часто используется так называемый баланс по Гарфилду.

Вначале игры человек делает некий выбор, например танка, пушки, расы или персонажа.

Если в этом случае первая пушка всегда лучше второй пушки, при любых условиях, то мы получаем дисбаланс первого рода.

Если в игре есть вещи, которые никто никогда не использует, либо которые все используют наверняка, то это дисбаланс второго рода. Например в StarCraft для прокачки главного здания зергов и выхода на новый тир купить это самое улучшение главного здания.

Его делают все и всегда (если игра длиться дольше чем Х минут), однако, тут весь вопрос в цене этого улучшения и в том, когда это делать. Или если в том-же StarCraft никто и никогда не использует валькирии, то тут мы имеем ту-же проблему.
Хотя приводить в пример первый StarCraft с моей стороны довольно глупо, так-как StarCraft - это игра с практически лучшим игровым балансом за всю историю. Почти никому не удавалось настолько хорошо сбалансировать три совершенно разные расы в RTS.

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Кстати, недавно вышел ремейк первой части с улучшенной графикой

И то, что я говорю что валькирии никто не использует, через много лет после развития игры и онлайн сражений, люди начали использовать и их, например для охоты на оверлордов зергов и сбивание лимита.

Баланс в Старике оказался настолько хорош, что вышло так, что даже тот факт, что мы имели раньше низкую статистику использования по каким-то юнитам, это не потому, что юниты плохо сбалансированы, а лишь потому, что долгое время в игре была такая мета, когда эти юниты были не особо нужны и редко применялись.

Далее их начали использовать без каких-то правок характеристик.

Баланс в StarCraft можно брать за эталон баланса RTS.

Так-же стоит упомянуть Spectromancer, как эталон баланса для карточных игр.


Как считать игровой баланс?


Если говорить просто, то нам нужно привести все параметры одного юнита (карты. персонажа, предмета и т.д.) к одной цифре. Эту цифру можно назвать ценой.

Например у нас есть меч:
  • Урон 10
  • 1 удар каждые 3 секунды
  • Прочность 100 ударов

Вот такие простые параметры. 

Нам нужно определить вес (коэффициент, множитель) каждого из этих параметров и понять как он повлияет на итоговую цену. Цена может быть выражена в игровой валюте, это удобно для RPG, но на самом деле мы можем это не показывать игрокам.

Можно сделать вот так:
  • 1 единица урона = 10 цены (прямая зависимость)
  • 1 секунда удара = 25 цены (обратная зависимость)
  • 25 единиц прочности = 5 цены (прямая зависимость)

Тогда получается что меч будет стоить:
(10 * 10) - (3 * 25) + ((100/25) * 5) = 45 

Если урон у меча будет уже не 10. а 20, то цена возрастает на +100, до 145

Если 1 удар будет за 5 секунд (это хуже, чем 3), тогда цена падает на 50

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Пример многообразия параметров одного предмета. Это еще мало

Интересно что в данную формулу мы можем добавить вообще любую вещь, например шанс выпадения (дропа) такого меча из врага-бандита.
  • Допустим: 5% шанса = 3 цены (обратная зависимость)

Если этот меч выпадает из каждого второго убитого бандита (шанс 50%), то его итоговая цена у торговца будет уже 45 - 30 = 15 монет.

Цена снизилась с 45 до 15, так-как этот меч не обязательно покупать, а можно легко выбить бесплатно и его цена у торговца будет ниже.

Таким-же образом мы можем добавлять и другие факторы, основная проблема - это грамотно взвесить цену каждого фактора. Вот это сделать бывает трудно.

Еще сложнее взвешивать таким образом различные уникальные способности.

Что лучше, урон по области, или шанс критического урона? Как это оценить?

Любопытно что шанс критического урона оценить довольно легко. Допустим у нас есть способность: шанс 10% нанести удвоенный урон. Мы просто считаем среднее увеличение урона в случае этой способности.

Если урон равен 10, то каждый десятый удар нанесёт урон 20. Это на 10 урона больше чем обычно. Следовательно в среднем каждый удар будет наносить на 1 урона больше.

Значит и стоимость данной способности равноценна одной единице урона, в случае вот этого меча. Но что если у нас другой меч? Что если DPS (Damage per second) отличается?

Ну так и нужно брать во внимание что ценность способности нанести критический урон растёт, в зависимости от оружия и других параметров. Однако, вот этот крит (10% - 2х) равноценен стабильному увеличению урона на 10%. Следовательно нам удобнее взвесить именно это отдельные +10% урона от любых атак.

Например:
  • +1% урона = цена 100

И мы можем это уже куда удобнее оценивать. Допустим у персонажа есть параметр силы, он даёт +5% урона за единицу и +5% жизней. Так вот, если вес жизней равен весу урона в формуле (цена 500), то итоговая ценность +1 силы получается 1000.

И например кольцо, которое даёт +1 силы будет стоить вот как раз 1000 монет.

Примерно так-же можно взвесить например способность отравления.

Если способность даёт 1 урона по врагу в течении 60 секунд (60 урона), то чёткая цена данной способности будет 600. Видите как иногда всё просто?

Но с RTS (стратегиями в реальном времени) может быть сложнее чем с RPG.


Игровой баланс на примере Clash Royale


Про Clash Royale я писал не один раз, например вот моя большая статья про игру.

Игру я очень люблю и считаю её лучшей мобильной игрой вообще, за все времена. Это такая миниатюрная дота, MOBA, стратегия, карточная игра и всё это - онлайн.

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Просто божественная игра и хороший пример

Но как всё это балансируют?

Для ответа на этот вопрос я сделал перевод слов Stefan Engblom, дизайнера Clash Royale.
“We don’t really have a process. It’s like random chaos.
That’s pretty much how it sometimes feels.”

В команде Clash Royale работает всего 16 человек, дизайнер отметил важность ловкости и быстроты при подходе к балансу и рассказал, что нужно быстро реагировать на изменения меты избегая бюрократии в принятии решений.

Он рассказывает что большая часть процесса хаотична, они пьют кофе, вертятся на стуле и если к кому-то приходит интересная идея, они сразу это делают и тестируют в офисе, а так-же постоянно спорят о том, как это лучше применить, и нужно-ли это вообще.

В Clash Royale есть только одно чёткое правило баланса:
На каждый новый уровень карта получает +10% урона и здоровья

Всегда следуя этому правилу уже нет нужны балансировать все уровни карт, достаточно балансировать один уровень. Первый, последний или уровень для турниров - не важно.

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Сражение карт одного уровня всегда пройдёт одинакового

Когда их команда занимается дизайном и балансом, они стараются сохранить и получить:
  • Веселье
  • Разнообразие
  • Свежесть

Большая часть баланса - это работа над мета игрой (meta game), комбинациями и сочетаниями карт, хотя и разработчики не ставят своей задачей вмешиваться в саму мету (это делают игроки), но разработчики постоянно её отслеживают. 
“You want to have a healthy metagame. That’s the ultimate goal.” 


Принципы балансировки Clash Royale


Как дизайнер добивается достижения "здоровой" мета игры?

  • Добейтесь того, чтобы ВСЕ карты ощущались как слишком сильные (overpowered - OP). Главное тут это слово "ощущались", этого можно достичь например с помощью графики и крутых анимаций, однако основная задача сделать так, чтобы каждая карта "имела свой момент" (ощущалась как слишком сильная) в какой-то ситуации.
  • Для всего нужна контра. Для каждого действия должно быть противодействие. Это принцип камень-ножницы-бумага, очень старый принцип балансировки в играх. Реальной имбы быть не должно. 
  • Делайте новые карты (юниты, предметы, классы, расы, героев) важными. Не должно быть скучных или неважных обновлений, каждый игровой объект должен иметь свою цель и своё применение.
  • Сохраните старые карты (игровые объекты) важными, даже после добавления новых. Избегайте ситуации когда добавляя в игру что-то новое, нечто старое теряет свой смысл. Всегда держите в голове, что уже есть в игре и как с этим можно сочетать новинку.
  • Продолжайте ребалансировку. Постоянно обновляйте вашу игру, меняйте баланс, правьте его и следите на ситуацией в игре. Это так-же поможет игрокам почувствовать что игра постоянно живёт и развивается.


Какие карты балансировать?


В Clash Royale выбор карт для балансировки основан на трех вещах:

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Реакция и отзывы игроков, интуиция и статистические данные

Топовые игроки в популярной игре постоянно обсуждают карты и текущую мету, делают видео и пишут на форуме. Это даёт огромную почву для исследований.

“Players can and will teach you about your game”
Игроки могут и будут учить вас вашей игре

Именно прислушиваясь к мнению топовых игроков вы можете узнать, что с вашей игрой не так и что следуют поправить, однако не слушайте только топов, иногда они играют совсем в другую игру, не в которую играет 90% основных игроков.

Статистические данные так-же очень часто используются для балансировки. 

Смотрят на два ключевых показателя:

  • Процент побед рук с какой-то картой
  • Шанс что берут данную карту
Система близка миру танков, доте и многим другим играм

Все статистические данные сейчас есть в публичном доступе и вы сами можете понять, что вероятнее всего будут изменять разработчики в следующем обновлении.


Частоту использования карт в Clash Royale вы можете найти на сайте по ссылке:


Самые популярные карты на данный момент:

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

За долгое время мало что изменилось...

Но даже имея перед глазами все эти цифры, как понять что карту нужно ослабить или усилить? Разработчики Clash Royale говорят, что вы должны чувствовать вашу игру и иногда полагаться на интуицию.

Далеко не факт, что частое использование молнии (zap) является сигналом силы этой карт и что её нужно ослабить, это может говорить о том, что просто эта карта хорошо себя показывать в большинстве ситуаций, но не что она всегда обеспечивает победу.

Если игроки любят какую-то карту, но она не очень сильная, это не повод её ослаблять лишь-бы понизить частоту её применения. Иногда можно усилить альтернативы этой карты - другие карты со схожим действием и ценой.

Разработчики отделяют две интересных категории карт:

  • Хлеб с маслом - используются часто и всеми
  • Остренькие карты - используются редко, но метко

Так-же мы должны не забывать, что в Clash Royale огромное влияние на все данные оказывает игровая экономика и механика получения карт. 

Кстати, можете почитать мою большую статью(там-же и видео): 

Экономика Clash Royale это не только сколько золота в среднем генерируют игроки и цены на новые карты, а так-же это шансы выпадения редких, уникальных и легендарных карт. 

В общем виде, простые карты игроки качают куда чаще, как следствие, их будут использовать больше игроков, а вот у легендарных карт мы часто увидим редкий процент использования, что логично. 

Основы игрового баланса на примере Clash Royale

Как новая карта "хиллер" повлияла-бы на баланс в Клеш Рояль?

Хотя по мере жизни игры, игроки прокачиваются всё больше, и сейчас почти у каждого есть несколько легендарных карт, а уровень замка в среднем примерно 7-9. Именно из-за этого разработчики чаще берут за основу при анализе именно данные топовых игроков, либо турниры, так-как там игроки показывают свой максимум и все более равны. 

В качестве заключения разработчик говорит: 
“It really does just boil down to play, play, play, play, play”

Всё действительно сводиться к этому: играй, играй, играй, играй, играй,

Больше игр, больше данных для анализа и больше отзывов игроков. 

Баланс в Clash Royale осуществляется с помощью постоянного тестирования и слежения за текущей игровой ситуацией, и на данный момент баланс в этой игре является одним из лучших в жанре, он даже может соперничать с уважаемыми стратегиями или играми жанра MOBA. 


Источники: