Сколько занимает создание игры? В этой статье я расскажу вам сколько по времени делают игры и дам некоторые примеры с цифрами.
Я сделаю следующее, выкладываю тут примеры и данные которые мне удалось найти на Английском (на Русском очень мало информации) и мы просто посмотрим сколько занимала разработка таких игр, при этом учитывая жанр и затраты на разработку.
Начнём с игры GTA 5, разработка заняла около 2-х лет для команды в 200 человек.
Так-же удалось найти некоторые данные по разработке WOW (World of Warcraft).
Разработка началась в 2000-ом году, а запуск был в 2004-ом, то есть создание первой версии заняло у Blizzard 4 года.
На момент 2009-го года команда разработчиков игры составляла 900 человек.
В игре 5.5 миллионов линий кода (2009-й год) и 1.5 миллиона уникальных активов (можем условно назвать это объектами / ресурсами). Разработка и поддержка с 2004 до 2009 стоила около 200 миллионов долларов.
Я думаю эти цифры можно взять за эталон одной из самых крупных и сложных игр в мире (всё таки нет ничего сложнее чем MMORPG) и мы уже можем прикинуть примерные цифры.
Теперь желательно найти пример небольшого проекта. Он есть у меня.
Российская студия Ink Stains Games создала игру (кстати, в GameMaker) которая называется "12 is Better Than 6" и по ней есть данные касательно времени разработки.
Создание этой игры заняло 1 год и 6 месяцев, создавала данную инди-игру команда из 3-х человек. Финансирование было через Kickstarter где игра собрала 15 000 фунтов.
Про эту игру я рассказывал в своём видео-обзоре:
Я думаю это вполне неплохой и показательный пример инди-игры. У нас получается 1.5 года на 3х- человек, то есть на одного человека это было-бы примерно 4.5 года.
Есть некоторые данные по созданию игры Skyrim. Вообще, мне было трудно это всё искать, такой информации реально мало, однако позже я нашёл способ.
Разработка Skyrim началась сразу после выпуска Fallout в 2008-ом году, а релиз был в конце 2011-го года. Таким образом на создание игры Skyrim ушло примерно 3-4 года. Команда которая создавала игру составляла примерно 100 человек, а так-же нужно учитывать что почти все игры серии TES, а так-же Fallout создавались примерно на одном движке.
Дня интереса вот лишь часть разработчиков, можно посмотреть структуру.
Видно что большая часть разработчиков это программисты, при чём разные.
Есть системные программисты, есть программисты геймплея, есть и команда дополнительных программистов. Огромная часть ресурсов ушла на арт и графику, что и понятно, так-как Skyrim славится своей великолепной картинкой.
Потребовалось 6 дизайнеров уровней, анимацией занимались 7 человек. Приятно иногда видеть там славянские имена, дизайн интерфейса в Скайрим делала Наталья Смирнова.
Вижу люди часто спрашивают "сколько занимает создание игры?" и многие говорят что это плёвое дело, мол за пару месяцев ты управишься. Действительно, можно сделать игру в одиночку за 3 месяца, я даже делал игру за 3 часа (Танчики). Но я думаю нам стоит чётко понимать что мы имеем в виду под "сделать игру". Какую игру и для чего?
Я могу сляпать что-то за пару часов что будет играться, но это что будет и зачем? Я это продам? Нет. И я на этом не заработаю. Это будет стыдно показывать.
Практически ни одну нормальную игру никто не сделал быстро, создание игр это очень долгий и трудоёмкий процесс.
На мой взгляд это сейчас самый трудоёмкий процесс в мире в плане затрат ресурсов. Даже фильмы иногда проще делать чем делать игры, потому что игра включает в себя множество элементов. Это и звук, и графика, и сюжет (как и в фильме), но в игре есть куча других вещей, таких как геймплей и баланс, а так-же дизайн уровней.
Поэтому чтобы сделать нормальную игру, если вы инди-разработчик и всё делайте сам, ориентируйтесь примерно на 2-4 года, что-то около того. Если у вас получиться собрать команду из 2-3х человек, то можно сделать что-то приличное за 1-2 года.
Давайте последний пример.
Создание игр лично для меня это хобби и почти всегда им было, я начинал делать очень много проектов, но 90% забрасывал. Но что-то мне удавалось закончить и более или менее довести до ума, это стандартные мелкие инди-игрушки (примеры моих игр).
К примеру игра SpaceRush, это довольно простая аркада в космосе с RPG элементами:
Сколько вы думайте я делал эту игру? Неделю? Месяц? Год?
Последнюю версию и видео про неё я залил на ютуб канал в Апреле 2017-го. Для интереса открыл исходный файл и посмотрел там дату его создания, когда я начал набрасывать первые версии, начало разработки - 2012-й год! То есть даже вот это я пилил 5 лет.
Понятно что для меня это всё хобби и я не делал её по 8 часов в день. Я много раз к ней возвращался за долгие годы, что-то улучшал 3-6 дней, потом опять забрасывал и т.д.
Но ведь спрашивая сколько по времени делают игры вы скорее всего имеете в виду именно создание игр самому или мелкой командой? Вы подразумеваете именно инди-игры, а не работу в компании на полную ставку. Ну вот, а когда ты делаешь игры один, то мотивация это огромная проблема, заставить себя делать игру даже месяц подряд каждый день по 8 часов бывает трудно, ведь нужно еще ходить на другую основную работу...
Хотя есть и другие интрестные примеры, Нотч, создатель игры Minecraft, создал первую версию за неделю. Правда потом она дорабатывалась несколько лет, но база уже была.
Еще есть один пример. Я около года работал в Российской компании Виртономика, это браузерная экономическая игра.
Там моя обязанность была далеко не геймдизайн, но я туда постоянно лез без спросу, ну и иногда удавалось что-то тестировать, предлагать и реализовывать.
Так вот, игру виртономика пилят уже 10 лет и уже давно важно не просто создать игру, но и постоянно поддерживать её, исправлять баланс, делать обновления и дополнения. Особенно если мы говорим про онлайн игры.
В заключении, мне понравилось что написали по этому вопросу на англоязычном форуме:
Ключи к успеху в индустрии:
Я сделаю следующее, выкладываю тут примеры и данные которые мне удалось найти на Английском (на Русском очень мало информации) и мы просто посмотрим сколько занимала разработка таких игр, при этом учитывая жанр и затраты на разработку.

Так-же удалось найти некоторые данные по разработке WOW (World of Warcraft).
Разработка началась в 2000-ом году, а запуск был в 2004-ом, то есть создание первой версии заняло у Blizzard 4 года.
На момент 2009-го года команда разработчиков игры составляла 900 человек.
Из них всего 37 это гейм-дизайнеры.
В игре 5.5 миллионов линий кода (2009-й год) и 1.5 миллиона уникальных активов (можем условно назвать это объектами / ресурсами). Разработка и поддержка с 2004 до 2009 стоила около 200 миллионов долларов.
Я думаю эти цифры можно взять за эталон одной из самых крупных и сложных игр в мире (всё таки нет ничего сложнее чем MMORPG) и мы уже можем прикинуть примерные цифры.
Теперь желательно найти пример небольшого проекта. Он есть у меня.
Российская студия Ink Stains Games создала игру (кстати, в GameMaker) которая называется "12 is Better Than 6" и по ней есть данные касательно времени разработки.
Создание этой игры заняло 1 год и 6 месяцев, создавала данную инди-игру команда из 3-х человек. Финансирование было через Kickstarter где игра собрала 15 000 фунтов.
Про эту игру я рассказывал в своём видео-обзоре:
Я думаю это вполне неплохой и показательный пример инди-игры. У нас получается 1.5 года на 3х- человек, то есть на одного человека это было-бы примерно 4.5 года.
Вполне реалистичные цифры.
Есть некоторые данные по созданию игры Skyrim. Вообще, мне было трудно это всё искать, такой информации реально мало, однако позже я нашёл способ.
В каждой игре есть "credits" - информация о разработчиках и создателях, ну а для больших проектов обычно дата начала разработки доступна.
Разработка Skyrim началась сразу после выпуска Fallout в 2008-ом году, а релиз был в конце 2011-го года. Таким образом на создание игры Skyrim ушло примерно 3-4 года. Команда которая создавала игру составляла примерно 100 человек, а так-же нужно учитывать что почти все игры серии TES, а так-же Fallout создавались примерно на одном движке.

http://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Credits
Дня интереса вот лишь часть разработчиков, можно посмотреть структуру.
Видно что большая часть разработчиков это программисты, при чём разные.
Есть системные программисты, есть программисты геймплея, есть и команда дополнительных программистов. Огромная часть ресурсов ушла на арт и графику, что и понятно, так-как Skyrim славится своей великолепной картинкой.
Потребовалось 6 дизайнеров уровней, анимацией занимались 7 человек. Приятно иногда видеть там славянские имена, дизайн интерфейса в Скайрим делала Наталья Смирнова.
Ну и понятно кто пишет музыку для игр беседки, великий Jeremy Soule.
Вижу люди часто спрашивают "сколько занимает создание игры?" и многие говорят что это плёвое дело, мол за пару месяцев ты управишься. Действительно, можно сделать игру в одиночку за 3 месяца, я даже делал игру за 3 часа (Танчики). Но я думаю нам стоит чётко понимать что мы имеем в виду под "сделать игру". Какую игру и для чего?
Я могу сляпать что-то за пару часов что будет играться, но это что будет и зачем? Я это продам? Нет. И я на этом не заработаю. Это будет стыдно показывать.
Практически ни одну нормальную игру никто не сделал быстро, создание игр это очень долгий и трудоёмкий процесс.
На мой взгляд это сейчас самый трудоёмкий процесс в мире в плане затрат ресурсов. Даже фильмы иногда проще делать чем делать игры, потому что игра включает в себя множество элементов. Это и звук, и графика, и сюжет (как и в фильме), но в игре есть куча других вещей, таких как геймплей и баланс, а так-же дизайн уровней.
Поэтому чтобы сделать нормальную игру, если вы инди-разработчик и всё делайте сам, ориентируйтесь примерно на 2-4 года, что-то около того. Если у вас получиться собрать команду из 2-3х человек, то можно сделать что-то приличное за 1-2 года.
Имейте в виду что 40-50% времени на создание игры это графика.
Давайте последний пример.
Создание игр лично для меня это хобби и почти всегда им было, я начинал делать очень много проектов, но 90% забрасывал. Но что-то мне удавалось закончить и более или менее довести до ума, это стандартные мелкие инди-игрушки (примеры моих игр).
К примеру игра SpaceRush, это довольно простая аркада в космосе с RPG элементами:

Пример простой игры
Сколько вы думайте я делал эту игру? Неделю? Месяц? Год?
Последнюю версию и видео про неё я залил на ютуб канал в Апреле 2017-го. Для интереса открыл исходный файл и посмотрел там дату его создания, когда я начал набрасывать первые версии, начало разработки - 2012-й год! То есть даже вот это я пилил 5 лет.
Там внутри, конечно, не всё так просто, есть ролевая и торговая система.
Понятно что для меня это всё хобби и я не делал её по 8 часов в день. Я много раз к ней возвращался за долгие годы, что-то улучшал 3-6 дней, потом опять забрасывал и т.д.
Но ведь спрашивая сколько по времени делают игры вы скорее всего имеете в виду именно создание игр самому или мелкой командой? Вы подразумеваете именно инди-игры, а не работу в компании на полную ставку. Ну вот, а когда ты делаешь игры один, то мотивация это огромная проблема, заставить себя делать игру даже месяц подряд каждый день по 8 часов бывает трудно, ведь нужно еще ходить на другую основную работу...
Хотя есть и другие интрестные примеры, Нотч, создатель игры Minecraft, создал первую версию за неделю. Правда потом она дорабатывалась несколько лет, но база уже была.
Еще есть один пример. Я около года работал в Российской компании Виртономика, это браузерная экономическая игра.
Там моя обязанность была далеко не геймдизайн, но я туда постоянно лез без спросу, ну и иногда удавалось что-то тестировать, предлагать и реализовывать.
Так вот, игру виртономика пилят уже 10 лет и уже давно важно не просто создать игру, но и постоянно поддерживать её, исправлять баланс, делать обновления и дополнения. Особенно если мы говорим про онлайн игры.
В заключении, мне понравилось что написали по этому вопросу на англоязычном форуме:

Ключи к успеху в индустрии:
- Создавай множество проектов, а не один;
- Заканчивай проект каждые 8-16 недель (2-4 месяца);
- Упрости ВСЁ, никакой сетевой игры, никакого 3D;
- Используй активы из магазина (графику, в том числе);
- Сделайте свой приложение СОЧНЫМ.
Человек пишет что разработка игры (мобильной) занимает у него 2 месяца, потом 4 еще одной, потом опять 2. Он пишет что очень важно заканчивать свои проекты, нельзя их бросать на пол пути. Пусть они будут простыми, но лучше готовый и законченный проект, чем 100 недоделанных.
Пишет что вначале и очень долго твои проекты не будут тебе приносить никаких денег, но главное что с каждым законченным проектов ты учишься и улучшаешь свои шансы.
Пишет что вначале и очень долго твои проекты не будут тебе приносить никаких денег, но главное что с каждым законченным проектов ты учишься и улучшаешь свои шансы.
Другие мои статьи про создание игр читайте тут: