пятница, 30 марта 2018 г.

Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков

Clash Royale - это одна из моих самых любимых игр на телефон (android) и практически единственная из всех игр вообще, в которую я сейчас иногда играю. Клэш Рояль я обожаю и считаю, что мало у кого удавалось сделать игру лучше.

Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

У этой игры есть свой стиль и своя вселенная

Баланс, графика, монетизация и основная модель - всё придумано идеально.



Что не так с Clash Royale?


Однако, со временем меня не покидает ощущение, что разработчики Clash Royale скатились, как и скатилась сама игра. Как минимум они быстро скатываются и я сужу об этом по последним игровым обновлениям.

xofks12 - Clash Royale : The royale arena / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Источник картинки: xofks12 - Clash Royale : The royale arena

Главные причины: нет новых идей, они боятся, а новые карты - говно.

Далее я расскажу в чём с моей точки зрения были ошибки разработчиков в последних обновлениях и что можно было бы сделать иначе.

В блоге Econ Dude я иногда рассказываю про последние обновления этой игры, писал большую статью - руководство, ну и в целом не раз писал про игру.

Писал так-же и о том, как там делается баланс. К балансу вопросов нет, математически они все новые карты рассчитывают верно, а потом в правках баланса тоже действуют в принципе грамотно, немного меняя основную мету.

Но скатывается игра не из-за этого...

Основная проблема - страх. Разработчики и руководство проекта тупо боится рисковать, так-как они не хотят убивать корову, которая приносит золотые яйца. А данная игра таки приносит им очень серьезные деньги. Если вы вдруг не в теме, то на играх можно зарабатывать довольно дикие деньги. К примеру в 2015-ом году они рассказали что доход компании равняется 2.3 миллиарда долларов и вырос за год на 35%, а по Clash Royale доходы позже составили порядка 80 миллионов долларов в месяц (Март 2016).

При этом в IT компаниях постоянных огромных (в процентном соотношении) расходов на аренду, станки и оборудование практически нет, в отличие от малого бизнеса в других индустриях. IT компании часто имеют очень высокую прибыль.

Если у вас есть такой денежный поток на компанию где работает 213 человек (данные из Вики, 2016), то руководство и инвесторы начинают очень сильно влезать и в игровой процесс смотря на всё именно с точки зрения сохранения и увеличения денежного потока, а это приводит к тому, что они портят игровые механики.



Как Supercell убивают Clash Royale


Да просто посмотрите на почти все последние карты, это ведь элементарные клоны с точки зрения механики чего-то, что уже было.

Мы не видим ничего, абсолютно ничего принципиально нового.

Вот они решили сейчас сделать варвара в бочке. Ну что это за кастрированное мышление? Есть же уже гоблины в бочке, зачем еще варвар?

Ну да, я знаю. Оно будет работать не как бочка гоблинов, а как бревно, но опять-же, опять просто клон старой карты? Где новые идеи и что-то революционное?

Они сделали магического лучника, легендарную карту. У него большая дальность, его атаки пробивают всё на своём пути... Вроде что-то новое?

Новый лучник / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Вот они, красавцы

Но тут нет совершенно ничего нового, это просто еще один юнит с атакой по области в дальнем бою, это очень базовый тип врагов.


Они сделали Night Witch (Ночную ведьму), а всегда была обычная ведьма. Зачем и почему? Зачем было делать ту-же механику еще раз? Одна плодила скелетов, стреляя слабо по области, а другая стала легендарная, стала бить в ближнем бою и плодить летучих мышей. И это вся разница? И это новая карта?

Мало того что они очень слабо изменили графику и анимацию этого юнита, это ведь самый ленивый приём делать якобы новые сущности, просто перекрашивая спрайты старых. Я так в своих играх врагов делаю, но это стыдно. Понятно что это большая экономия на ресурсах разработки и трудах дизайнеров, но блин...

Так делали еще в Mortal Kombat.

Ниндзя в мортал комбат / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Еееее. Сколько разных, новых и уникальных воинов!

Началось всё на самом деле еще очень давно, еще с двух элитных варваров, если не раньше. Было четыре варвара, сделали два, но сильных. Другая карта? Ну ок, она другая, но разве не скучно делать просто меньше юнитов, но сильнее?

Им стало совсем в западло что-то придумывать когда они сделали гоблинов за 3 эликсира, вместо старых карт ниже ценой. Тут стало уже всё понятно.

Были копейщики, были гоблины с ножиками за 2. Все их прокачали. Они тупо делают карту где есть и те гоблины, и другие, но стоит это всё уже 3 эликсира.

Почти во всех случаях новая карта лучше, почему так сделали?



Почему добавляют именно такие новые карты?


Новую карту-то еще нужно прокачивать! Вот и всё в принципе.

А прокачка - это либо время, либо новые доходы игре через монетизацию и покупку кристаллов. В итоге сейчас мы и видим как старых гоблинов все уже почти забросили и перешли на новых, когда их уже прокачали.

Команда Supercell (разработчики) уже давно начали изменять баланс почти только с точки зрения того, как долго они смогут удержать в игре старых игроков. То есть делается всё так, чтобы все качали новые карты, желательно за деньги.

Короче игру они уже доят, а не пытаются развить. Возможно они так и продолжат как поступили с Clash Of Clans, а позже просто создадут новую игру.

Арт и обои / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Но немного жалко про продает великий потенциал турнирной игры

А ведь могли бы что-то нормальное делать и пытаться превратить игру в реальную киберспортивную дисциплину, делая упор на принципиально новые механики и тактики, но видимо этот путь оказался неэффективным.

Посмотрите почти на все последние карты и вам станет понятно, что они уже просто не могут ничего сделать. А идей-то миллион! На их форуме высказывали уже настолько много идей, что можно с ума сойти, но ничего не реализуется.



Как не надо делать: призрак и скрытность


Допустим они сделали сейчас якобы новую механику - скрытность. Королевский призрак (Royal Ghost) появился в игре. Когда его объявляли у меня была большая надежда, что это будет наконец-то новая механика.

Королевский призрак / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Унылый старичок вышел унылым

Я думал, что его сделают реально невидимым для игрока-противника.

Логично ведь?

Никогда не знаешь когда враг его поставил пока он не раскрылся, не знаешь сколько у врага сейчас эликсира, ведь призрак уже может стоять и идти к тебе.

Это добавило бы в игру очень крутой элемент покера и игры на вероятностях. Появился бы элемент закрытой информации. Как сейчас в игре могут получать преимущество те игроки, которые считают сколько у врага в данный момент эликсира. Для этого нужно знать стоимость всех карт, а так-же просто считать как тикает эликсир. Некоторые опытные игроки это считают в голове, кто-то просто скачал программу которая считает так чужой эликсир и показывает его, но это лишь один пример как знание чего-то может давать боевое преимущество, а игра в итоге стимулирует тебя думать и работать головой.

Но они сделали очень тупо. Они сделали призрака невидимым только для войск врага, но вы-то его видите! Вы знаете где он сейчас и что его поставили.

Какой толк вообще? Они просрали такую великолепную идею.

У них мог бы быть Dark Templar из SatrCraft, атака с ними (особенно 2 на 2, а если ставить их с зеркалом может быть четыре) могла бы переворачивать игру, но они не сделали ничего. И ведь очевидно, что они думали сделать нормально, чтобы враг (игрок! а не его карты) не видел призрака если он в состоянии скрытности, но они просто испугались что школьникам это не понравиться и им будет слишком неприятны такие повороты.

Слишком неприятно проигрывать, а ведь бедных детишек нужно защищать от их собственной глупости. Вот именно поэтому в СтарКрафт до сих пор играют, а на мобильные казуальные игры забивают после первой недели игры.

Одни люди не боялись рисковать и делать круто, а другие боялись.

Дальше, помню сколько было разговоров что механика лечения убьёт игру, что не нужно её вводить. Разрабы настолько перепугались (а добавить лечение-то надо, оно есть в Clash Of Clans), что в первом релизе вообще сделали какое-то слабое говно. Чуть позже они его немного усилили, но до сих пор такая механика слабая.

Однако, принципиально новая тогда механика зашла очень хорошо, пусть даже с плохими цифрами. В случае с тремя мушкетёрами или с кучками летающих ребят лечение очень красиво работало и это дало игре новый угол, новые тактики и много плюсов. Аналогично они рискнули добавив механику клонирования.

Пусть это используют редко и не все, но это нечто принципиально новое!

Я вот помню в 2 на 2 набирал себе все заклинания (усиление, лечение, заморозка, клонирование и т.д.) и чисто помогал союзнику. Если союзник хорошо играет, то мы с ним в таком раскладе очень много побеждали.


Но когда я вижу добавление какой-то новой карты с абсолютно такой-же механикой, как и была, меня немного тошнит. Еще блин один щит, еще одна атака по области или зап с оглушением, ну не могу я это видеть.

Давайте инферно-танк еще сделаем, есть ведь башня и дракон...

Это бедность в плане идей, это не что-то новое принципиально.



Чего не хватает в игре и что хочется видеть?


А что новое я хочу, и не только я?

Многое можно прочитать тут:


Допустим лечение, ремонт и починка башен. Элементарная идея, очень простая, можно сделать заклинанием например, но да, она рискованная.

Они и не рискуют.

Карты, которые бьют сильнее или слабее только против каких-то карт или групп карт. Вот это очень грамотная механика, но тоже риски. Я о чём?

Supercell Clash Royale Arena Designs (with Piñata) by Tuomas Korpi / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Supercell Clash Royale Arena Designs (with Piñata) by Tuomas Korpi

Сделать например паладина, который бьёт сильнее по всей нежити. Скелеты, валькирии и прочее зло получают больше урона от паладина. Но ведь в этом случае нужно уже как и в доте начать делать какие-то группы врагов, а это и лень, и для новичка тут будет труднее, так-как нужно уже не просто играть, а что-то еще и знать.

Гоблин-шаман, который лечит или усиливает других гоблинов (и только их) для поддержки атаки. Это множество новых красивых возможностей игры.

Добавить показатель брони например. Я уже говорил про это в прошлой статье. Вот они добавили охотника, мужика с дробовиком. Допустим у него 10 пуль каждая по 10 урона, вблизи он попадает почти всеми пулями. Вот и смотрите как механика брони могла всё изменить. Сейчас в игре брони нет, только жизни (ХП).

Например рыцарь имел бы 5 брони, а огромный гигант 0 брони (но много ХП). Вроде даже логично и реалистично. Так вот, охотник в такой ситуации наносит бы гиганту 100 урона за выстрел попадая всеми дробинками, а рыцарю он бы наносит уже 50 урона в той-же ситуации, так-как броня бы вычитала 50% с каждой дробинки.

И тогда что? Тогда надо уже думать. Идёт на тебя кто-то без брони? Ставь охотника. Идёт кто-то бронированный - уже ставить его нежелательно.

Гораздо больше глубины в игре было бы.

Можно выделить все деревянные здания и машины в одну группу, и сделать урон огнём по ним сильнее. Это сложно, да, но это в разы лучше когда дракон или маг наносит баллисте например больше урона.

Это еще и реалистично, да и думать надо больше.


Такие элементарные вещи делали в каждой второй стратегии прошлого, но сейчас бояться. Помните как они сделали что у отравления урон по зданиям и юнитам разный? Сделали хорошо, а потом испугались.

Это ведь думать надо будет, куда колдовать!

Теперь отравление тупо травит и каменную башню.

Пофигу, главное чтобы у детишек мозги не работали.

Спасибо что хоть сделали одно заклинание усиления, просто ускорив атаку. Но ведь могли бы сделать еще кучу заклинаний такого типа.

Например магический шат секунд на пять, когда по тем, на ком висит защита, нельзя нанести урон магией. Это очень понятная механика, но ведь для этого нужно будет выделять отдельно магическую защиту, потом еще спросят, а вот волшебник, он-же тоже магическим шаром стреляет, он должен урон наносить?

Да, будет всё усложняться и механика будет ближе к доте, но это лучше!



Про шанс увернуться и шанс крита


Могли сделать еще простейшие криты и шанс увернуться у различных юнитов, это ведь очень просто. Но знаете что с этим непростое? Что если криты у врага два раза выпадут подряд, а потом он еще три раза увернётся от вас? Рандом, караул!

Опять детей обижать не хотят.

Думайте нельзя сделать случайные события в онайн игре, где есть серьезные турниры? Ну World Of Tanks же сделали, в WOW ведь тоже есть различные криты и т.п.

Можно это сделать, вопрос целесообразности и желания.

Почему не делают? Есть большая теория, что при добавлении в игру элемента рандома теряется влияние навыка игрока и скила. Это довольно мудрая теория и она во многом верна, однако рандом это еще и веселье, это еще и непредсказуемость.

Карты / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Поэтому даже турниры со случайным драфтом весело играть

В одиночных играх рандом очень даже приветствуется и он может сильно вытащить игру с точки зрения интереса. Тут они сделали только случайные сундуки, а в боях никакого рандома нет вообще. Думаю - боятся делать криты и увёртливость.

Будут много бомбить и сваливать всё на то, что кому-то просто повезло.

Но есть вот покер например, там-же рандом не убил влияние навыка?



Что еще можно добавить в игру? Идеи


Помню была на их форуме тема про пирата, идея.

Легендарная карта ценой 4 - пират. У него есть один довольно сильный выстрел по первому врагу в зоне видимости (с мини-оглушением, как от запа), а дальше атака в ближнем бою, но с шансом крита 25%, а так-же у него есть шанс увернуться от любой атаки, тоже 25% (каждый четвёртый удар примерно).

От магии и заклинаний увёртливость не работает, как и от сплеша.

Вот это круто, вот это интересно! Он может решать игру если его верно ставить, например против P.E.K.K.A. или рыцаря. Можно им сбивать атаку Спарки, можно полно всего им делать и игроки очень поддержали эту идею. Но зачем делать это рискуя, если можно сделать трех скелетов со щитами против тех, у кого сильная атака по одной цели? Мету уже испортили настолько, добавив кучу юнитов с атакой по области, что все, кто имеет атаку по одной цели без сплеша, потеряли свою ценность.

Так-же к этому-же пирату была глобальная идея. Если вы его уже поставили, то следующая карта у вас будет не из вашего набора, а уникальное заклинание за 2 эликсира, которое переместит пирата в любую точку карты (абордаж).

И ведь эти механики, что карта на столе добавляет в колоду новую карту, которая её как-то поддерживает, это же не я придумываю, это было еще в Spectromancer.

Монстр эликсира / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Сколько идей зарубили... Хороших и упоротых

Уже с самого основная есть очевидная идея делать дракона за 10 эликсира, ведь он есть в прошлой игре серии и малый дракончик, очевидно, это была лишь проба пера. Но они очень бояться делать сильную карту за 10 с огромной атакой, летающую, да еще и с атакой по области, а делать надо именно так. Можно было бы сделать этой карте уязвимость к холоду, но как мы знаем они упорно не хотят делать сложные механики.

Другая очевидность, которую тоже уже давно хочется видеть из Clash Of Clans - башня ПВО. Она ведь есть уже в серии, в игру впишется очень хорошо, сейчас много колод есть с очень сильным воздухом. Просто делаешь атаку только по воздуху. Но они же до сих пор не сделали ни одну карту с атакой воздух-воздух или только земля-воздух.

Была идея гидры, которая имеет три головы, теряет одну теряя 33% жизней, при этом имеет регенерацию и может восстанавливать головы, а её атака зависит от количества голов, максимум три атаки сразу всеми головами.

Карта за 8-10 эликсира, движение очень медленное.

Ну ведь круто? И визуально круто, и имеет под собой много истории, но это ведь надо так сильно напрягаться разработчикам, делать новую механику регенерации, а зачем рисковать, когда можно сделать еще одну дылду за кучу эликсира, которая будет опять разделяться при смерти, опять наносить урон по области и прочие банальности.

Была идея вампира, тоже вроде банально. Когда он наносит урон - он получает больше жизней и может отжираться даже больше изначальных ХП. Идеальная карта для защиты и контр-атаки. Но ведь глупо будет если вампир будет сосать жизни у нежити, пушек и прочих неживых существ, а группы и классификации делать им не хочется.

Очень простая вещь еще - здание, которое работает обратно от генератора эликсира. Вы его ставите и оно отнимает эликсир у врага.

Очень просто, очень интересно, но сложно... Хотя что тут сложного?

Заметили кстати как они вообще перестали добавлять новые карты - здания. Нет новых защитных сооружений, нет новых спавнеров, вообще это не добавляют. Так-как здания - это принципиально другая и новая, сильная механика, а там и риски есть. Хотя в теории можно было добавить спавнеры чуть-ли не для каждого пятого юнита.

Другая идея - землетрясение. Тут и возможность добавить в игру функцию вибрации девайса, что уже прикольно, но как надо его сделать нормально?

Надо сделать чтобы урон наносился не в области, а всем зданиям вообще на карте, в том числе и своим! Кстати, сейчас можно довольно легко определить казуальную игру по тому, можно ли в ней наносить урон (случайно или намеренно) по своим зданиям или юнитам. Урон своим сейчас вообще не делают защищая игроков и их нежные чувства, но сколько фана теряется... Вот сделали например урон по себе в инди игре Faster Than Light (да и то, это 2012-й). Там можно некоторыми орудиями в крайнем случае пальнуть по своему-же кораблю, если у тебя на борту захватчики. Понятно, что это рискованный и критический шаг, но он может вас спасти и это будет красиво.

Сейчас такого не делают, из игр уходит красота.

Если даже у меня миллион таких идей, то у разрабов их и подавно больше. И у них есть ресурсы, есть деньги и возможности делать такие вещи, нет только смелости. Жадность порождает страх, а он убивает проект.



Почему всё скатывается?


Я бы не стал писать про эту ситуацию с данной игрой, если бы тут у нас был первый случай в истории, но таких историй множество.

Почему многие игры скатываются подобным образом?

Ответ простой - деньги. Разработчики игр люди не глупые, они деньги тоже хорошо умеют считать. Сфера IT вообще полна гениев, не даром прибыль Facebook или капитализация Google на небесах.  А сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл и Valve вы тоже можете у меня прочитать. Очень много, спойлер.

Куча сундучков / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

Буквально сотни нефти ребята гребут

Суть довольно проста. Есть один метод монетизации, довольно понятный и работающий. В данном случае это продажа сундучков. Их покупка просто ускоряет ваш процесс прокачки карт, очень мудрая и хорошая модель, которая не вредит F2P философии и тем, кто играет бесплатно. А чтобы продавать сундучки нужно что?

Карты-то старые все уже давно прокачали до топового уровня...

Верно. Нужно постоянно добавлять новые карты и менять мету. Чтобы старые карты становились не особо актуальными, чтобы было куча новых. А новые карты нужно качать, а значит и сундучки будут покупать. А значит зарплату разработчикам можно будет платить и дивиденды акционерам. Все счастливы.

Они могли бы продавать шмотки, просто рисовать новые скины и анимации для карт, это тоже я думаю бы покупали и это бы не испортило баланс.

Модель проверенная и кошерная.

Но так или иначе процесс начинает деградировать по той причине, что нет большой смысла рисковать. Нет смысла добавлять карту с принципиально новыми способностями или мега-заклинание, которое может полностью изменить игру и иметь риски, что некоторые игроки из неё уйдут. Платит-то 5% игроков всего, но им смысл платить есть только когда есть другая масса 95% кто не платит, у кого карты хуже и кого можно нагибать.

Ну вот так они и загоняются, проект уходит полностью в бизнес, думают только про денежные потоки. И когда в очередной раз какой-то программист скажет что может мы таки уже это, сделаем что-нибудь ну реально интересное, его сразу спросит начальник. А это на сколько доходы игры увеличит? Не дай бог они упадут!

Ты хочешь крутую карту, но с риском что она будет странной?

А что насчёт стоимости разработки например? Если ты делаешь новую механику, её ведь и тестировать надо, а это дополнительные ресурсы (человеко-часы).


Зачем всё это? Вот берите, рисуйте другую анимацию и графику на старый юнит, немного измените параметры и всё, выкатывайте. Зачем рисковать?

Они и не рискуют.



А что в сухом остатке?


Хотя так подумать, самое логичное было-бы для них оставить Clash Royale примерно таким-же, а сейчас начать делать игру уже для взрослых, для игроков Clash Royale, которые вот уже подрастают. И вот там делать уже новые красивые и более сложные механики, а саму игру по основным принципам сделать как и Clash Royale.

Мушкетёр и скелеты / Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков / Econ Dude

От старой классики останутся лишь легенды и скелеты

Вот такая статья на сегодня, захотел немного поныть в своём блоге Econ Dude, но я вижу подобные ситуации с играми очень часто.

Я вижу как они скатываются и с чего это всё начинается, может быть кому-то было интересно почитать мои мысли и вы избежите таких-же ошибок.

Не бойтесь рисковать!

Другие мои статьи про геймдев, игры и создание игр тут: