РСЯ

пятница, 2 марта 2018 г.

Обновление рынка труда в Виртономике

Виртономика, Российская браузерная экономическая игра, выпустила большое обновление механики - обновление рынка труда.

Блог Econ Dude следит за тем, что происходит в Виртономике, так-как я не просто многие годы в неё играл, я там еще и работал. Сейчас в Вирте много всего происходит, по большей части главное это ICO и внедрение криптовалюты, об этом я уже писал:


Чуть позже напишу еще раз отдельно по тому, что происходит с криптой.

Сейчас мы поговорим про обновление рынка труда в Виртономике, основную новость можно почитать, как всегда, на игровом форуме.

Обновление рынка труда в Виртономике

Теперь они еще и бастуют, у них еще и профсоюзы есть...

Итак... Хотя силы разработчиков и брошены на новые сервера и интеграцию крипты, и мы долгое время не видели никаких принципиальных и интересных обновлений (последняя была Ника), но админы нашли силы и ресурсы сделать довольно большое обновление, которое коснулась рынка труда в игре, животноводства и производства.

Главная идея вот в чём. Рынок игры не замкнут, это многократно обсуждалось годами, как игроками, так и на внутреннем форуме. Я это знаю, так-как именно я был один из тех, кто на внутреннем форуме эту идею долго продвигал и в команде были люди, которые подобную философию поддерживают.

Суть в том, что рынки вирты не замкнуты. О чём я говорю?

Например рынок ритейла или сферы услуг в городе слабо зависит от покупательной способности населения. Поясняю. Если в городе живёт миллион человек, с учётом мигрантов, средняя зарплата у них пускай $1000, то в сумме в городе у жителей должно быть только миллиард долларов (1 000 000 * 1 000 = 1 000 000 000).

Это все деньги города у жителей, это весь реальный агрегатный спрос.

Таким образом продать товаров и услуг в сумме в городе можно только на эту сумму, не больше. Может чуток и больше, если бы в игру добавили банки и потребительское кредитование, но банки в игру пытаются добавить уже 10 лет и всё никак.

Так вот, это всё как оно примерно в реальности работает, но в игре оно так не работает. Первое, в игре зарплата в городе регулируется мэром и она не сильно зависит от реальной зарплаты на предприятиях. Если быть точным, механика зарплаты в игре вообще очень сложная и связанная с уровнем образования.

Таким образом если игроки реально платят виртожителям в среднем $1500, но в городе ЗП стоит $500, то оно так и будет стоять $500, пока мэр не поменяет, а если он её не будет трогать, то сама она будет меняться очень слабо.

И в итоге выходит так, что объёмы рынков, выраженные в деньгах, просто огромны и сильно не соответствуют реальному спросу. Конкретных формул не раскрывают, но суть в том, что объёмы рынков считаются отдельно для каждого товара, без учёта товаров-заменителей и категорий товаров, а так-же отдельно считается сфера услуг (огромная), хотя она отчасти должна быть привязана и к ритейлу, так-как например рестораны и покупка еды людьми через магазины это вещи, которые друг на друга влияют в реальности.

Это одна сторона проблемы, её пока администрация не решает по многим причинам, но это порождает постоянный рост денежной массы в игре и инфляцию. 

Каждый новый товар - это новый рынок.

Есть и другая проблема, уже на стороне производства. 

Вот к ней тут решили подойти и попытаться решить, как всегда админы этой игры делают, очень странным и замудренным способом.

Первое, всех виртуальных жителей, работников, разделили на три категории:

(1) Интеллектуалы («лица с высшим образованием») для офисов, IT-центров, образовательных учреждений, лабораторий и медицинских центров. (2) «Работники торговли и сферы услуг» для магазинов, автозаправок и оставшейся сферы услуг. (3) «Рабочие» для заводов, мельниц, электростанций и животноводческих ферм. 

Это уже что-то и хороший шаг к симуляции и реалистичности, хотя отчасти это всё уже симулировала механика уровня образования (УО).

Теперь автоматическая система оценивает количество работников по каждой категории в городе и если в городе нет нужного количества работников (жителей) этой категории, то там появляются рекрутинговые агентства, которые берут дополнительные деньги за наем людей этого класса. Таким образом в итоге недостаток людей на рынке труда поднимает их цену, реалистично на самом деле.

Формула поднятия цены, как всегда в этой игре, будет вероятно дикая, и сильный перебор по спросу даст огромную ставку ЗП.

Так-же к этой системе привязали стоимость найма и увольнения сотрудников, что я считаю, верно. Эти ставки были очень мелкими и символичными, теперь это могут быть большие деньги и даже очень большие.

Так-же любопытно, что часть выручки (5%, и 15% если есть Миграционная служба) от рекрутинговых агентств поступает в казну города.

Далее опять цитирую. Сложная механика, нужна цитата:

Каждый пересчёт в десяти случайным образом выбранных городах с дефицитом рабочей силы (с ненулевыми расценками рекрутов) работники предприятий с недостаточно высоким уровнем заработной платы начинают бунтовать и объединяться в профсоюзные комитеты. Желаемый работниками уровень заработной платы зависит от степени перегретости города и среднего уровня заработной платы на других предприятиях игроков той же категории. В случае невыполнения требований в течение пяти пересчётов все работники проблемных предприятий увольняются. Для удовлетворения требований достаточно повысить зарплату или перевести предприятие в режим отпуска. Проверка выполнения требований осуществляется во время пересчёта;

Чтобы бороться со всем этим новым безобразием, мэрам дали новый проект - "Договор с профсоюзами", его можно крутить постоянно (если в городе есть мэр и деньги) и тогда с городом ничего страшного не будет. Но, как вы знаете, мэры есть далеко не во всех игровых городах, тут зависит от сервера. Хотя губернаторы и особенно президенты уже давно есть почти во всех регионах и странах, так-как эти субъекты более сладкие.

Когда-то уже очень давно я делал серию обучающих видео по виртономике, в некоторых из них я говорил про производство и про политику, например тут:



И хотя сейчас многое в игре изменилось, а на тот момент знания мои были не на самом высоком уровне, вы можете посмотреть это видео и другие на канале, ибо никто другой кроме меня так и не решился за долгие годы делать обучающие материалы.

В этом видео в частности я рассказываю как в игре функционирует политика на базовом уровне, как работают и регулируются макроэкономические показали и т.д.

Что я могу сказать по обновлению в итоге?

Мне, как геймдизайнеру любителю (игры, которые я сделал, тут), и как тому, кто в вирту играл и там работал, в том числе и помогая Михаилу, кто делал данное обновление, очень всё это нравиться в теории. Прямо вот очень.

На бумаге и математически это всё очень красиво, особенно в рамках Вирты.

Однако, на бумаге и в теории это одно, но достаточно посмотреть на реакцию игроков как становиться понятно, что их реакция не такая радужная. Хотя тут нужно понимать, что почти любые подобные сильные революционные изменения механики встречаются негативно большинством во многих играх, это нормально.

Если смотреть со стороны (я бросил Вирту больше года назад), то у меня следующие вопросы. К примеру есть много мэров, тот-же Суфф, кто годами (!) повышал УО и снижал ЗП в своём Краснодаре (вроде там) на Вере. Он зачем это делал? Чтобы сделать данный город выгодным для производства, ему удалось это сделать. Но что теперь?

Теперь этот город точно попадает в категорию перегретых. Хотя вроде как если он будет активен как мэр, и будет врубать проект, то всё это не страшно.

Тут напрашивается вот что, ускорение изменений по глобальным параметрам (тарифы, налоги, зп, аренда, уо и т.д.), ускорение в разы.

Далее, такой момент. Мы после этого обновления в скайпе поболтали с Тестом, это старый и уважаемый игрок, который сейчас сечёт в механиках лучше меня. Так вот, он говорит мне, что это всё на самом деле не сработает так, как оно должно в теории.

Проблемных городов - далеко не все, во многих есть мэры, короче бунты профсоюзов будут максимум в 5-10 городах, а это сильно на ситуацию не повлияет.

По сути что будет?

Будет так, что просто будут бунты в неактивных городах без мэра и у тех игроков, которых в игре нет больше пяти дней. Дело в том, что если не уволить рабов, как мы сейчас понимаем, просто поднимется их ЗП, если согласиться с требованиями профсоюза. Потом проверка будет примерно через 5 дней, вроде. Но что мешает самому руками потом опять откатить им ЗП назад? Таким образом активный игрок, особенно если у него мало юнитов, сможет руками всё легко откатывать. Проблема будет у тех, кто неактивен, вот их из игры будет вышибать, у них автоматом уволят всех работников.

То есть это обновление сработает как еще одно выкидывание из игры неактивных людей (типа как с ремонтом), которым придётся сворачивать производство. С моей точки зрения наоборот, игра должна быть более автоматизированна с меньшим количеством кликов, и менее требовательная к затратам времени, которого у ЦА очень мало.

Кроме того, вся эта механика не работает для госов по понятным причинам, а так-же это не работает для тех, кто подписался на отдел кадров. Тут тоже момент не очень приятный для игроков, так-как он немного убивает F2P, но я думаю это не очень страшно. 

Далеко не так страшно, как была отмена тендеров, биржи и т.п.
Я кстати вообще все эти изменения пропустил...

В итоге просто всё приходит к тому, что тупо нужны мэры. Поэтому все люди, кто долго качал их города, могут теперь просто всегда держать проект включенным и глушить профсоюзы. Я не думаю, что проект будет такой уж дорогой, посмотрим. 

На самом деле все перегретые города-производственники, типа Луков, они и так под мэрами, точнее там полно вилл, их можно легко взять.

По моему их иногда не брали из-за расходов, механика игры такая, что производственные города минусовые. Теперь просто их заставят взять в корпах себе, чтобы ничего не менять, и взять на себя расходы за них, а потом как-то может быть это компенсировать за счёт регионального уровня (тарифы и налоги) или уровня выше. 

Короче вместо массовой закрытой системы дали много дырок, дали проект мэров, который всё глушит. Дали ОК, который всё отключает, и убрали из формулы госы.

В конечном счёте так уж сильно оно не будет всё портить, но как-то на игру повлияет. Сама механика интересна и возможно её потом чуток поменяют, особенно если админы найдут эту статью, может быть немного усилят механику. Подход был интересный и он открывает дороги для других изменений, к примеру разделение работников на категории - хороший шаг. Однако, лично я ждал что всё будет более жестоким.

Вот такие дела.

Кстати, если вы интересуетесь игрой, так-же можете почитать интервью в моём блоге, которое я взял у главного игрового дизайнера, Михаила Рахаева.

А статьи на экономическую тематику в моём блоге лежат тут: