четверг, 12 апреля 2018 г.

Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры

Не так много игр на моём телефоне сейчас, и времени нет во что-то играть, да и выбор слишком большой в Google Play для Android. Миллионы клонов, везде хорошая графика, множество приличных игр - выбрать что-то очень сложно.

Но одна из игр, которая у меня сейчас таки стоит, это Dead Shell: Roguelike RPG. Именно поэтому про неё сегодня в блоге Econ Dude пойдёт разговор.

Я делаю обзор, руководство и ревью этой игры, расскажу про хитрости и дам советы по прохождению, а так-же, как я частенько это делаю, выскажу свои мысли касательно игрового дизайна (геймдизайна) в плане того, какие ошибки совершили разработчики и что можно было-бы сделать иначе с моей точки зрения. Небольшая критика.

Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude


Игра издавалась Российской компанией Herocraft, они уже успели выпустить немало довольно успешных мобильных игр. Компания находится в Калининграде.

Разработчики игры:

  • Василий Кунцевич (продюсер);
  • Андрей Суров (продюсер);
  • Андрей Смоленцев (программист);
  • Александр Ломакин (программист);
  • Антон Парамонов (арт);
  • Надежда Левина (арт);
  • ITNIA (музыка).

Обзор я делаю на версию 1.1.40 (10140F) для андроид, это сейчас последняя.

Небольшой игровой трейлер (42 сек.) вы можете посмотреть тут:



Ну и давайте погружаться в этот мрачный мир космических подземелий.



О чём игра Dead Shell?


Разработчики на форуме 4PDA выложили такое описание:

Dead Shell - это roguelike-игра в атмосфере шутера 90-х от компании Herocraft, доступная на iOS и Android. В игре наемники c плазменными винтовками исследуют катакомбы далекого космического поселения Плутония, на планете класса Дум-4. 
К сожалению, разработчики не добавили в игру читы IDDQD или IDKFA, но и без них хитростей в этой игре хватает. Как и положено уважающей себя олдскульной игре, Dead Shell скрывает в себе множество секретов и тайных приемов, которыми мы и поделимся с вами в этом тексте. 
Итак, начало игры. После короткого обучения вы обнаружите своего Наемника в одиночестве - остальные бойцы отряда вам ещё недоступны. Ваша первая задача -- найти этих солдат и присоединить их к своей команде. 
Солдаты добываются из кейсов, и свой первый кейс вы получите сразу же после прохождения стартового уровня. Пройдя пару лабиринтов, вы изучите основные принципы игры, а также накопите некоторое количество денег-кредитов.

Кстати, в плюс издательству, они довольно активно ведут поддержку и сопровождение игры на этом форме, как и на многих других.

Там-же выкладываются и файлы apk. которые можно скачать.

Там специальный аккаунт который выкладывает последние версии, отвечает на вопросы и работает с сообществом. Именно так и должна осуществляться поддержка подобных игр и на самом деле для инди-разработчика это всё можно и нужно делать самостоятельно, но время трудно находить, а так-же нужно уметь работать с площадками.

В этом плюс работы с издателем.



Название игры, жанр и издатель


Вот уже с этого момента начнётся небольшая критика игры, но как иначе писать честный обзор? Создатели игры дали ей название Dead Shell: Roguelike RPG, однако, на самом деле игра представляет из себя кликер.

Хороший и красивый, но кликер.

Могу предположить что подобные названия и ключевые слова упоминаются с целью продвижения и я не считаю что это такой-уж большой грех, все крутятся как могут, я про эти методики писал вот тут, но мои знания уже старые, им лет 5-10:


И много раз говорил что механика классического продвижения по ключевым словам в Гугл Плей работает так-же, как и везде. Но причисление себя к таким великим жанрам как Roguelike имеет и свои минусы, когда рядом стоят такие вещи как например Pixel Dungeon. Неизбежно будут сравнения и они делаются не только мной:


Придирки идут именно к простым словам заголовка и названия, которые, вероятно, добавил-то издатель (шпилька). Тут сложный вопрос, окупил трафик по ключам парочку негативных ревью, или не окупил? Я думаю окупил и многократно, а HeroCraft сделали огромную работу в плане продвижения этой игры имея сейчас 31к+ положительных отзывов (средний рейтинг игры 4.4 - очень высокий!) и 500,000к+ загрузок.

Прекрасно помню и свои мысли, вот сделал ты игру (Например моя игра - Space Rush), думаешь над названием. Ну и если это аркада в космосе, нужно пихнуть ключ "space", но что еще впихнуть? А можно еще добавить "Shooter RPG".

Чем это повредит? Ничем, только плюсы даст.

Но это если там реально RPG.

Ну ок, на самом деле лично мне, как игроку, наплевать на название и на то, что это вышел не совсем рогалик, я с точки зрения разработчика всё понимаю. Но пройти мимо этого момента я не мог так-как он поучительный, он показывает что на одной чаше весов у вас естественный трафик и загрузки, а на другой репутация (отзывы и ревью). Вот с этим нужно уметь грамотно играть балансируя в погоне за трафом.

В целом можно сейчас наблюдать один из примеров как работает издатель и если честно, я удивлён в лучшую сторону. Я реально думаю можно им отдать одну из моих игр даже и они даже её смогут монетизировать и раскрутить, после небольшой моей доработки. Мне как-то писал один издатель и предлагал взяться за мой проект, игру "Вирус", но я отказался так-как это всё для меня хобби и я уже забил, некогда сейчас, нет времени.

Но вот сейчас думаю, а ведь с хорошим издателем совсем другой клинкор.

Тебе не надо мучиться, искать площадки для продвижения, ненужно думать и тесттировать всё самому веками, вообще классические страдания в мире инди сильно может уменьшить хороший издатель, взяв тебя под крыло. Ну да, они заберут свой какой-то процент и получат гешефт, но вы с ними получаете доступ к огромной инфраструктуре.

Для каждой из их игр идёт трафик друг на друга по рекомендациям.

Игры HeroCraft Ltd. Google Play / Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude

Страница HeroCraft Ltd. в Google Play имеет массу успешных игр

Люди не так уж и редко смотрят другие игры издателя и разработчика, а это имеет синергетический эффект. Другими словами просто выкладывая свою игр от себя это одно дело, а выложив её от подобного издателя вы сразу получаете сильный пинок под зад по трафику и игра может продвигать куда успешнее, в сотни раз быстрее.

Так-же хочу быстро отметить такую вещь, игре дали не полный рейтинг, тут у нас 10+ и классификация - фантастическое насилие, наличие крови. Такое может немного сказываться отрицательно на загрузках, а можно было-бы к примеру заменить кровь условной "слизью" и не упоминать её словами. Когда моей игре про вирус не дали нормальный рейтинг по насилию, я просто переименовал всех людей в "зомби" и всё стало окей.



Игровой процесс (геймплей)


На самом деле тут нас ждёт именно кликер, как я и сказал, но кликер добротный.

Геймплей и игровой процесс / Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude

Картинка из видео: https://www.youtube.com/watch?v=C2V_HgnHWO8

У вас есть база на какой-то планете типа Марса, вообще да, мотивы из Doom прослеживаются очень часто по стилистике. На этой базе есть герои с различными способностями и особенностями, которые могут ходить в бой на миссии.

Так-же есть корабль с припасами прибывающий каждые Х часов. Из него можно получить патроны и некоторые другие вещи бесплатно, просто регулярно заходя в игру. Это и весело, а так-же это классический трюк по тому, как нужно заманивать игроков обратно, он используется веками, но лично я так и не разобрался как вынимать текущее время для подобных КД в GameMaker, хотя это не сложно.

Боевые миссии генерируются случайным образом, комнаты, враги и предметы.

Умереть в игре довольно легко и это плюс для меня, люблю такие игры.

Однако и к большому сожалению выбора в миссиях не так уж и много, да и вообще процесс игры очень линейный. Это к моему очень большому сожалению так-как у игры, я думаю, был и есть крайне большой потенциал.


Там и вот тут (Clash Royale скатились? Ошибки разработчиков) я писал о том, как в угоду массовой аудитории и подобному спросу убиваются красивые механики. Тут, мне кажется, немного похожий случай. Об этом писали люди и на 4pda, что первые версии этой игры были более кошерными, но в первые я не играл.

В игре есть довольно много видов оружия и немало героев, и на самом деле я признаю, игра не совсем линейна. В ней есть некоторые элементы выбора, но с реальными рогаликами и рпг тут, конечно, не сравниваться.

Например вам нужно довольно часто менять оружие и экономить патроны, нужно иногда думать про устойчивость врагов к какому-то типу урона, можно сбрасывать генерацию уровня чтобы враги выпали более слабыми под твой класс, можно думать в какой момент использовать способность и брать аптечку.

Есть какая-то свобода и вот эти элементы меня пока в игре держат.

Другой вопрос в том, что с подобным движком можно было-бы сделать в десятки раз больше подобных механик и элементов, но ресурсы разработки не бесконечные, я всё понимаю. Создание любой игры - это очень затратный процесс.

Так-же в игре реализована механика карт и кейсов, механика рандома. Всегда довольно интересно что вам выпадет дальше и открывать кейсы весело. Вообще у данной игры есть много вещей, которые можно вписывать в учебники по игровому дизайну. Я реально очень сильно вдохновляюсь подобной игрой в том плане, как надо делать игры. Тут всё очень неплохо отполировано в плане механик.

Допустим что они могли еще сделать, просто мелкий пример.

В игре Stickman And Gun2 (великая игра) сделали что при улучшении предмета всегда есть шанс случайный фейла, это делали еще например в игре Castle Defense в жанре Tower Defense. Давно я хочу про эти игры обзоры написать, но где-ж время взять?

Так вот, там если у тебя например оружие или что-то 10-го уровня, и улучшение на 11-й стоит к примеру 5000 золота, то есть шанс пускай 25% что вы при попытке это улучшить ничего не улучшите, а уровень даже будет -1, и вы потеряете все деньги. Вот такая механика, которая вызывает на самом деле только одно сплошное бомболейло у игроков, она очень сильно продлевает время в игре, так-как тут по факту людям нужно уже в разы больше денег и времени для прокачки. Сделать эту механику элементарно и каждый раз при улучшении чего-то у вас будут нервы, а вдруг сорвётся?

В Dead Shell можно было-бы сделать так-же.

В последних версиях туда еще добавили отравление, которое довольно бесючее. Причина в том, что излечиться от него трудно и приходится рано покидать комнату, но именно такая механика - признак хорошего рогалика и игр типа RimWorld. Тут правда надо было сразу делать и какую-то устойчивость к яду у некоторых героев и т.д.

Недостаёт, очень недостаёт игре ролевых элементов. Ну мало это, одна пассивная способность на героя (бонус урона к оружию) и одна активная. Скучно...

Нужно еще минимум парочку. К примеру можно сделать "любимого врага", против которого будет бонус урона любым оружием. Банально, но интересно.


Вся игра Dead Shell играется одним пальцем, что на самом деле хорошо. Интерфейс довольно удобный, раздражает только какое-то довольно долгое время загрузки игры, почему-то она реально долго загружается при мелком размере.



Оружие в игре


При вашем походе по бесконечным подземельям мертвых вы будете находить разные патроны и виды оружия. Его в игре достаточно и тут тоже есть красивые идеи. Каждое оружие обладает не только уроном, но с шансом попасть, а так-же шансом крита. Вот тоже - хорошие RPG элементы. Так-же некоторые пушки стреляют очередями, тратя при этом несколько пуль. И вот тут классный момент. Допустим у вас есть винтовка с уроном под 50, и есть пулемёт, стреляют они теми-же пулями, но у пулемёта урон 80 за 3 пули.

Оружие / Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude

Оружие чем-то отдаёт "Doom-Стилистикой"

Таким образом либо ты тратишь больше пуль, но наносишь больше урона, либо ты бегаешь с винтовкой и экономишь боеприпасы. Классно на самом деле и вот как они сделали с патронами мне очень нравиться. Это элемент выбора тактики.

Тут есть и баланс классов. Допустим у скаута бонус к крутому пистолету, но у наёмника бонус уже к автомату, который тратит те-же пули и быстрее.

Типы урона сделаны у пуль тоже любопытно, так-как у мобов есть к нему устойчивости. Приходится думать и иногда переключать оружие.



Классы героев


Сейчас в игре 8 классов персонажей, я в блоге Econ Dude дам краткое описание.

Классы героев, описание и способности / Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude

Красавцы...

Хорошо всё описали вот тут. Отчасти я просто перевожу.

  • Медик - способность лечения (лечит 300 ХП). Бонус урона к бензопиле. В ранней игре это хороший и удобный класс, но жизней довольно мало;
  • Наёмник - первый персонаж с бонусом превращения трупов в деньги. Повышенный урон у автомата. Советуют не качать его, так-как скаут экономнее и эффективнее, а прокачка уровней класса в игре дорогая;
  • Скаут - отличный бонус к урону топором в ближнем бою, но слабый бонус для дальних атак. Способность случайно находить предметы, бонус урона особым пистолетом. С момента её открытия нужно ей играть как можно больше так-как она позволит собрать достаточно ресурсов для прокачки остальных классов позже;
  • Коммандос - очень сильный класс со способностью заморозки на три хода. Его нужно качать, по ХП он один из лучших. Бонус урона к дробовику;
  • Delta Trooper - способность превращает всё в слабейшего монстра в игре, это очень крутая и сильнейшая способность. Сложно использовать этот класс регулярно так-как патроны для плазмы очень редкие;
  • Штурмовик (Assault Trooper) - самые высокие ХП из всех классов. Его способность наносит всем врагам 100 урона. Бонус к пушке "Winner" (победитель), которая наносит сплеш-урон. В некоторых ситуациях он сильнее коммандос, а в некоторых нет, так-как заморозка всегда эффективна и на любом этапе игры, а вот 100 урона в поздней игре могут быть уже не так интересны;
  • Снайпер - способность пулять в случайного моба на 1000 урона убивает с одного выстрела почти любого врага. Его любимая винтовка - Predator (хищник) тоже крайне сильна, однако по ХП снайпер проигрывает многим.

Как видите тут есть некоторые интересные вещи и есть где подумать.

На самом деле в плане ролевых элементов у меня тут очень много идей, допустим - навыки, которые качаются при использовании некоторых видов оружия и которые напрямую не зависят от вложенных денег, а зависят от того, как много вы играли классом.

Допустим 10 уровней каждого навыка, для первого уровня нужно 100 опыта (выстрелов или убийств), дальше 200 и т.д. 

Пример:

  • Легкое оружие (пистолеты, винтовки, легкие автоматы) - повышает урон на 1 за уровень навыка, даёт шанс 5% за навык не потерять пули при выстреле;
  • Тяжёлое оружие (пулемёт, базука и т.п.) - повышает урон на 2 за уровень навыка, даёт шанс оглушить цель при выстреле 2% за навык;
  • Плазменное оружие;
  • Навык увёртливости;
  • Навык торговли, растёт от сделок, снижает цены;
  • И т.д.

Это бы просто давало дополнительный стимул игроку играть каким-то классом и качать его как-то, а так-же это бы дало некоторый выбор. Можно было прокачать класс не в тот тип оружия, который ему полагается, это интересно.

Хотя в современых играх любят более линейный модели типа "потратил деньги - прокачал". Но еще кстати те-же навыки и какие-то постоянные плюсы можно сделать через ачивки, тут большой простор для творчества. Например убей 100 врагов, но не получи за это Х золота, как сейчас, а получи какой-то постоянный бонус навсегда.

Еще можно было бы сделать в игре износ предметов и починку, много всего.




Броня, особенности предметов и идеи


А нет в игре брони, почему нет? Жалко на самом деле. Можно было-бы сделать как во многих RPG, несколько видов брони с разной устойчивостью и может какими-то бонусами и штрафами, таким образом многократно бы возросли возможности кастомизации персонажей. Вообще я понимаю, они сделали ленивый инвентарь, как делали например в Мечи и Сандали 2 (Swords and Sandals). Видите как, даже такие студии и команда разработчиков не может сделать качественный инвентарь, поэтому все эти заявления, что инвентарь сделать - это легко, я продолжаю игнорировать и спрашивать, покажите как вы сделали свой инвентарь и вашу игру, где вы его нормально сделали.

Вот что хотелось бы мне видеть в этой игре, хорошую механику предметов.

Допустим броня, которая даёт бонус к лечению у медика.

Сложно это сделать? Нет.

В теории вообще можно делать автогенерацию предметов и их особенностей как было еще в Диабло. Например броня со штрафом к урону в дальнем бою от каких-то пуль, но с бонусом к урону в ближнем бою и с лечением.

Можно делать и оружия разные, а не фиксированные.

Способностей в игре, на самом деле, можно добавить еще миллион, как просто к героям, так и например способностей для оружия, брони, шлемов и т.д.

Допустим можно сделать шлем с регенерацией, +1 ХП или сколько-то каждый ход. Можно сделать какой-то пистолет или молот например, с шансом оглушить врага, очень много всего в игре могло-бы быть интересного в плане ролевых элементов.

Но понятно, что всё это требует ресурсов разработки и тестирования.



Механика уровней и игровой дизайн


Хочу похвалить дизайн уровней в игре. Нет, не в смысле что комнаты и локации очень круты, на самом деле они довольно слабо сделаны, хотя-бы тот факт, что вы можете пройти через монстров и взять любой предмет, а так-же атаковать любого на карте. Это было ленивым техническим решением и должен-бы быть на карте отображён герой, который не может пройти туда, где стоят мобы, не убив их на своём пути.

Так-же хорошо бы сделать секретные комнаты, которые был бы шанс открыть при нажатии на кнопку исследования.

Похвалить я хочу другое. Тут всё сделано очень классно в плане выхода в бой и отсидки на планете. То есть вы реально чувствуется как вы в безопасном месте, на вашей базе, и что там можно что-то поделать. Мне очень нравиться такое.

Я в своей игре SpaceRush это сделал вот на 100% так-же и именно у Dead Shell я сейчас смотрю, как надо было делать. Вообще да, мне очень понравилась игра Dead Shell именно из-за того, как там сделали эту механику отсидки на планете.

В моей игре вы выходили в бой, в космос, а потом садились на планету и на плане закупались, качались и т.д. Я добавил такие элементы как торговля, добавил изначально возможность строить на планете заводы, чтобы при каждой посадке с них получать деньги (тут аналог - корабль, который вам всё доставляет). И вообще много общего вышло, но они всё сделали с одной точки зрения проще, а с другой - это и лучше в итоге.

Может быть помните игры про пиратов какие-то старые, где вы приезжали в порт, а там можно было-бы сходить в бар, послушать сплетни. Сходить к мэру и взять случайное задание, заглянуть еще куда-то перед отплытием дальше?

Вот это тут как раз и сделано, но в усечённом виде.

К примеру можно было бы сделать действительно еще кнопку на базе - бар. Там рулетку, это делается крайне легко, я делал даже в Lands, а вроде еще один весёлый игровой элемент. Можно было и нужно добавить в игру какую-то историю про этот мир и эту планету, тексты и может быть случайное нахождение книг, которые бы раскрывали мир более глубоко и давали опыт за их прочтение.

Хорошая механика базы тут вышла, но можно улучшать.



Графика


А вот к чему ну вообще никак нельзя придраться - так это к графике и арту. Всё сделано очень качественно и красиво, персонажи выполнены в стиле пиксель-арт и немного напоминают например Ragnarok Online. Классная там двухмерная графика.

Графика, арт и дизайн / Dead Shell: Roguelike RPG - обзор игры / Econ Dude

Какая блондинка с топором, ммм...

Оружие, монстры, и особенно авторы игры на служебном экране сделаны круто. Эх, умел бы я так рисовать... А то фигня какая-то только получается.

С графической точки зрения оценки игре я даю очень высокие.

Может быть для кого-то в индустрии это очень средний уровень пиксельной графики, но для начинающего разработчика типа меня - это крайне приличный уровень. Да и с точки зрения игрока всё хорошо, отзывы про игровую графику положительные.



Монетизация игры и реклама


Пришло время добавить еще одну, последнюю, ложку дёгтя. Мне и не только мне совершенно не нравиться как в игре сделали и применили монетизацию.

Да, эта игра остаётся F2P, но обилие рекламы очень раздражающее.

При чём это ведь не баннеры, а видео-ролики по 30 секунд.

Ролики включаются при каждом новом походе в бой, а так-же можно смотреть их для получения небольших боеприпасов прямо в бою.

Ну не знаю, я понимаю, что HeroCraft знают что и как тут нужно делать для максимизации дохода, но игровой опыт это портит. Понимаю и помню так-же, что любая покупка в игре отключит всю рекламу и на самом деле это довольно честное решение. За несколько долларов я бы купил что-то и избавился от рекламы, но ведь мы знаем что проще отрубить вайфай и интернет, и тогда никакой рекламы не будет. И я знаю, как разработчик и как тот, кто пишет статьи и делает видео, насколько важна реклама в подобных проектах и что именно она позволяет авторам творить, но иногда её слишком много.

Ок, посмотреть ролик для получения пуль - отлично.

Никто не против.

Но между уровней это постоянно помещать? Можно было бы и баннером обойтись на карте, да и на самом деле при таком устройстве игры как сейчас, вполне можно выделить 15-25% верхней области под постоянный баннер сверху, может быть это было бы даже более выгодно и раздражало меньше, чем насильная видео-реклама.

Так-же цены на игровой донат откровенно конские, хотя им опять-же виднее касательно ценовой политики и спроса на покупки внутри приложения.

Жалко что нельзя к примеру пуль просто купить тонну за $1, это я бы может и купил бы кстати. Да и вообще я думаю я таки задоначу туда чуток для поддержки разработчиков, но в целом рекламы слишком много.

Так-же я не думаю что есть большой смысл делать взлом игры и искать какие-то коды на много денег, это убивает всякий интерес. Я скачал официальную версию с Google Play и вам советую, там у вас будет интеграция с ачивками и все плюсы лицухи.



Онлайн арена


Я не супер-задрот этой игры, сейчас примерно на 70-ых уровнях (или это уже уровень задротов?), но вот сижу я в туалете на работе, играю, или пока еду в автобусе мочу злодеев и думаю. Что еще в игру бы добавить и думаю, как бы я сделал и какую игру учитывая их опыт можно было бы уже мне потом сделать?

Они этой игрой меня реально вдохновили как нибудь, когда будет время, сесть опять за создание игр и что-то такое интересное сварганить.

Конечно-же я хотел бы видеть онлайн арену и я даже знаю как её примерно можно сделать. Ведь довольно весело на самом деле было-бы проверить своего бойца против другого игрока онлайн, а так-же сделать онлайн-рейтинг. 

Либо вообще совместное прохождение.

Тут ведь данных-то много передавать не нужно, урон, жизни и еще пару вещей.

Но для онлайн режима нужно усилить ролевую часть игры и сделать более любопытную кастомизацию, те-же виды брони с разной устойчивостью, а так-же какие-то еще активные способности, которые бы разнообразили тактику.

Однако у этой игры точно есть вариант добавления мультиплеера и арены, более того, он бы мог даже стать основным игровым режимом.



Послесловие


В обзоре я написал честно и высказал свои критически мысли по этой игре, может быть я даже всё разобрал слишком подробно и такого вы не ожидали, открывая эту статью. Так-же блог Econ Dude, как всегда, понапихал везде ссылок на свои статьи, все крутимся как можем, но статьи мои по теме.

Так-же я высказывал множество своих идей и соображений по поводу того, что в игру еще можно добавить. Люблю я помечтать и порассуждать об играх с точки зрения игровой дизайна, меня это занимает, это особенность моих обзоров.

Я не знаю как так получается, но почти любой мой обзор (12 is better than 6astral heroesAntiyoy и т.д.) на подобную игру моментально, буквально спустя 3-5 дней, находят разработчики и обычно им нравиться.

Надеюсь что и тут вышло честно и если они найдут его, то спасибо им за игру любом случае так-как я в неё немало залипал и продолжаю залипать.

Как всегда, я сделал и видео (45 минут) на свой канал про эту игру, на этот раз вышел подкаст, только аудио, пробую новый формат. Если вас такой формат устраивает и удобно чисто слушать, поддержите видос лайком и подписывайтесь на канал.




Другие мои статьи про геймдев вот тут:

А обзоры на игры тут: