пятница, 13 июля 2018 г.

RimWorld - большой обзор игры и руководство

RimWorld - игра воистину великая. Её не хвалил только ленивый, почти все любители инди-игр в неё так или иначе играли. Хотя про эту игру до сих пор нет статьи в Вики, я не хочу писать про неё просто какой-то общий обзор и рассказывать кто её создал (Ludeon StudiosTynan Sylvester), когда её создали (4-е Ноября, 2013) и на какие игры она похожа (Minecraft, Factorio, Terraria и т.д).

Вместо этого я решил описать свою колонию, которая у меня в данный момент получилась, рассказать немного её историю и показать на практике, чем прекрасен Рим Ворлд. В эту игру можно играть бесконечно и она полностью вас погружает в новый мир каждую партию, а этот мир формируете вы сами.

Будьте внимательны в какую версию и сборку вы играете. Для игры есть сотни модов и каждая из версий отличается от прошлых.

И хотя моей изначальной идеей было просто написать про свою колонию, статья так разрослась, что вышла одной из самых больших и подробных в блоге. Я просто не мог себе позволить пройти мимо описания оружия, потом решил, что нужно описание растений, описание механик и т.д. В итоге тут получилось довольно большое руководство и гайд по игре, может быть даже один из лучших от меня.



Игровой мир, персонажи и начало игры


В самом начале вы выбираете ИИ-рассказчика истории:

RimWorld - большой обзор игры и руководство / Econ Dude

Фиби - хороший вариант для новичка

Хотя я почти всегда выбираю Рэнди-рандом, так-как при таком раскладе играть обычно интереснее, но рандом часто играет против вас. В новых обновлениях появилась возможность выбирать несколько базовых сценариев.

Режим Хардкора пробовать вначале крайне не рекомендую, с ним вы вообще не сможете охраняться (только в момент выхода из игры, как в Diablo), а в этой игре прожить долго без загрузок крайне трудно, даже если вы опытный игрок.

Позже вы создаёте свой уникальный игровой мир. Туда приземлиться (потерпит крушение) космический корабль с парочкой первых поселенцев. Раньше и в первых версиях этот мир и его генерация были не сильно важны, но позже и ближе к релизу мир сильно изменился, теперь есть другие племена на карте, различные события и вы можете свободно по нему путешествовать, что стало частью игры.

RimWorld карта мира и генерация / Econ Dude

Такая карта мира была в первых версиях игры

Тут смотрите на поверхность, на температуру и климат, а так-же на типы горных пород. Вы можете сильно усложнить себе игру если начнёте в пустыне или например на севере. Эту-же идею я позже реализовывал и в своей игре - Tribes Arena, хотя идея разного климата не является какой-то уникальной.

Позже мы выбираем трех колонистов. Тут тоже придётся подумать и посидеть, генерируя их параметры, так-как именно от качества людей будет зависеть успех колонии на первом этапе. Я вам советую выбрать примерно так:

  • Один человек: стрелок, врач и учёный;
  • Второй человек: стрелок, фермер и повар;
  • Третий человек: стрелок, строитель и шахтёр.

Эти навыки должны быть с двумя огоньками, что даст ускоренный рост. Это ключевые навыки вначале, остальные будут важны позже.

RimWorld: Старт и создание персонажа, генерация / Econ Dude

Не самый плохой вариант

Обращайте внимание на перки (особенности и минусы), отношения и здоровье, важно всё. К примеру эта девушка Миу не может тушить пожар, что может быть критично в некоторых ситуациях. Иногда кто-то является чьим-то родственников, а это тоже рискованно, так-как при смерти родственника будут проблемы.

Но в принципе позже ваша колония будет расти и вы получите больше людей, которые скомпенсируют недостатки первых поселенцев.

Ну а дальше всё, вы начинаете игру, появляясь с небольшим запасом предметов (рацион, сталь, компоненты, оружие) на планете.

Я же в блоге Econ Dude расскажу про свою текущую колонию.



Приземление и Слиппвилль


Я выбрал горную местность для себя, так-как это простой способ находить много руды и строить укрытия прямо в горах.

RimWorld: Как начать новую колонию и с чего начать? / Econ Dude

Спящий и спокойный Слипвилль, центр колонии

На картах с кучей гор я часто вначале создаю небольшое деревянное помещение перед горами, чуть дальше у меня первые фермы и посадки деревьев, склады. За ними я ставлю солнечные электростанции, ну а потом расширюсь.

Постепенно первое здание из убогой спальни превращается в обеденную комнату и кухню, а так-же в место для отдыха, ну и я пристраиваю к нему холодильную камеру, чтобы продукты не портились.

RimWorld: Как стоить поселение и город? / Econ Dude

Горы образуют естественные преграды как стены

Оборона строиться позже, и в этой версии вам нужно исследовать технологии защитных турелей, да и вообще в более поздних версиях научное древо сильно выросло, поднялась важность науки, поэтому я предпочитаю даже в самом деле начинать исследования, так-как многие вещи недоступны в ранней игре.

Как минимум защитные турели нужно открыть быстро.

Сейчас у меня осень, уже почти ничего не растёт и приходиться добывать пищу охотой, а так-же торговлей. На севере вы видите кладбище.

RimWorld: Могилы и геотермальная электростанция / Econ Dude

Кладбище возле геотермальной электростанции

Хоронить людей в игре нужно постоянно, иначе вид трупов будет немного негативно влиять на настроение поселенцев. Для всяких варваров я рою обычные могилы, а для своих всегда строю крутой мраморный склеп, куда потом приходят колонисты, дабы вспомнить о прекрасной жизни своих предков и про их подвиги.



Энергия и электростанции


В игре несколько способов добывать энергию.

Основной - солнечные панели, но можете так-же строить ветряки, или геотермальные ЭС. Прямо в самом начале можно топить некоторые механизмы дровами, что тоже может помочь. Геотермальные ЭС эффективны, но они требуют исследований и ресурсов, хотя в поздней игре они способны дать вам избыток энергии, который понадобиться например для гидропоники, выращивания растений внутри помещений.

RimWorld: Гидропоника, пивоварня и куры / Econ Dude

В пещере растёт классическая картошка

И да, у меня по территории гуляет петух, и парочка куриц. Так-же тут вы видите аппарат для пивоварения и бочки для алкоголя. Он поможет поддерживать хорошее настроение холодными скучными вечерами, но увлекаться им не стоит.

В игре можно настраивать политику применения наркотиков.

Так-же в игре есть и табак, колонисты могут курить. Но на самом деле самое замечательное в таких вещах это их торговая ценность. Произвести пиво не очень легко, но оно храниться долго, при этом имеет хороший спрос.



В игре энергия питает практически всё, от неё зависит отопление, освещение и работа защитных турелей. Без энергии не может выживать практически ни одно большое поселение, поэтому думайте про сталь и компоненты, именно эти ресурсы понадобятся часто. Компоненты можно покупать у торговцев, а так-же иногда добывать в горах, ну а стали обычно довольно много в горных районах, плюс можно расплавлять стальные обломки, коих обычно полно от упавших кораблей и т.п.

Компоненты в очень поздней игре можно делать самому.



Навыки, состояния, нужды и особенности


Остановимся более подробно на навыках и особенностях каждого колониста. Особенностей (перков) масса, как есть и множество потребностей и нужд у каждого. Всем нужна еда, комфорт, счастье и интересная работа.

Навыков в игре 12 штук и подробно описывать каждый я не хочу, так-как позже я их и так упоминаю, как и их механику например говоря про сражения, однако, на некоторых мы остановимся тут.

Все производственные навыки по сути влияют на качество и скорость работы, как и например строительство, которое повышает скорость на 15% за каждую единицу навыка. Любой навык может быть от 1 до 20, а некоторые персонажи принципиально не делают и не изучают какие-то вещи, например кто-то может быть пацифистом и такой персонаж не будет иметь навыков боя, да и сражаться он не будет.

Прокачка навыка занимает очень долгое время, и чем он выше, тем сложнее его качать. При этом персонажи со временем как-бы забывают навыки и опыт в них медленно снижается. Этот процесс начинается с уровня навыка 10 и ускоряется при повышении навыка, но упасть ниже 10 таким образом навык не может.

RimWorld: опыт для достижения уровня навыка / Econ Dude

Таблица опыта для навыков

Главное то, что у персонажа может быть 1 или 2 огонька рядом с навыком, это его интерес и скорость изучения навыка, от 50%, до 100% и 150%. Поэтому крайне важно вначале выбирать людей со скоростью изучения важных навыков 150%, это так-же даст им счастье, когда они делают то, к чему имеют интерес.

Черта персонажа "хорошая память" в 2 раза замедлит потерю опыта.

Навык приготовления пищи влияет не только на скорость производства обедов (+11% за уровень), а так-же он ускоряет разделку туш животных, и позволяет получать больше мяса и шерсти из них (+2.5% за уровень). Плюс, навык 6 нужен чтобы делать вкусный обед, а навык 10 для шикарного обеда.

Навык посадок влияет на скорость сбора и посадки растений (+12% за уровень). Ну и он позволяет выращивать продвинутые виды растений.

Медицина работает сложным образом, в конечном итоге определяя шанс успешных операций и лечения.

Интеллектуальный навык - это про скорость исследований. Каждый уровень даёт +15% к скорости исследований.

Разбирать все состояния и мысли колонистов тоже нет смысла, их слишком много. К примеру если вам удалось убить лидера врагов, то у колониста будет бонус к счастью +12 на 3 дня. Если произошла чужая свадьба, то колонист получит +25 счастья на 10 дней, а своя свадьба даст +50 на 30 дней. Если из колониста вынуть орган, например для продажи (да, так можно делать), колонист на 7.5 дней получит -30 счастья.

При этом небольшой штраф к счастью получат вообще все в колонии.

Эти события и эмоциональные перепады случаются в игре постоянно и иногда они формируют историю. Часто они довольно случайны, но что интересно, по мере обустройства жизни и колонии вы замечаете, как постепенно колонисты в целом становятся более счастливыми, что положительно влияет на всё остальное.

Если настроение у человека хорошее, то он имеет высокий шанс быть вдохновлённым, что может ускорить работу или ходьбу. Если настроение ужасное, то он будет в депрессии, не будет работать, или вообще устроит драку или начнёт всё поджигать. Кстати, на настроение сильно влияет сложность игры.

Черты персонажа (Traits) интересны, но все тоже нельзя тут разобрать. Допустим колонист может быть каннибалом, особенно часто это у всяких диких племён. Тогда ношение одежды из кожи людей, или поедание сырого мяса человека будет ему давать бонус к счастью, но остальным в колонии это не очень понравиться.

Или например черта "быстрое обучение" даст +75% к скорости получения опыта, что огромный плюс для долгой игры. Есть куча всяких смешных черт, например "раздражающий голос" будет собственно говоря раздражать всех в колонии.

Многие новички не смотрят на черты колониста и очень зря, так-как они сильно будут влиять на дальнейшую игру.



Домашние питомцы и животные


Я купил выводок кур у космического торговца, при том, что в моей местности эти зверьки не водились, и начал их разводить.

В одной из версий добавили огромный функционал связанный с животными. Животных в игре сейчас полно, они дают молоко, шкуры, мясо и кучу ресурсов, но и понятное дело создают проблемы. К примеру эти куры постоянно выедают все мои запасы еды для колонистов, жрут они как слоны, а не как куры.

Конечно, на каком-то этапе можно их порезать на мясо, либо просто готовить их яйца, но в итоге подобное животноводство очень затратно. Хотя другие зверьки, если вы их оставите пастись на огромных лугах, будут в разы эффективнее.

RimWorld: звери, домашние животные, хаски и собаки / Econ Dude

Создатель игры любит собак и добавил кучу

Я же купил еще давно Ворриора, Хаски, которому оборудовал удобное спальное место, а его хозяин, Перкинс, чувствует себя значительно лучше, играясь с псом и обучая его. Кстати, практически только собак можно научить спасению персонажей, а так-же переноске предметов. Тогда собаки будут приносить много пользы.

Помните, что смерть такого питомца будет для хозяина большим горе, тут всё как в Dwarf Fortress, именно из этой древней классики создатель тут черпал своё вдохновение. По сути RimWorld - это и есть Dwarf Fortress с улучшенной графикой.

Звери в игре служили изначально для охоты, но теперь в игре идёт натуральная жизнь. Волки и медведи кушают зайцев, все пасутся, что-то делают. Иногда приходят бобры, выедая все растения, иногда к вам заглядывают редкие животные.

RimWorld: охота, медведь и олени / Econ Dude

В другом углу карты у меня какой-то зоопарк

Тут кстати валяется и ядро ИИ, которое я выбил из механоидов.



Механоиды, сражения и рейды


В игре на вас периодически нападают всякие голые туземцы, бандиты, гопники, пираты и другие люди. Размер их банды зависит от игровой сложности, времени от рандома. Если такие атаки вы успешно отражаете, то у вас всегда будет хороший приток новых колонистов, захваченных в плен из нападавших, а так-же у вас будет достаточно оружия и одежды. Однако, на поздних этапах атаки будут усиливаться и вы можете увидеть группы чуть-ли не из 50 врагов, с энергетическими щитами, плазменными винтовками и еще бог знает с чем. Тут обычные защитные турели уже практически перестают помогать и нужно придумывать что-то еще, но бои и защита - отдельная тема.

Вот видео, где есть пример сражения, надеюсь его не удалят:


Пример эпического замеса - The Last Stand

Битвы и боевая механика заслуживают отдельной статьи.

Боевая система в игре прекрасная, хотя и кажется простой. Тут сотни факторов, есть броня, навыки, психологическое состояние, а здоровье - это не просто Х жизней, это каждая часть тела отдельно и множество типов повреждений.

RimWorld: инвентарь персонажа и одежда / Econ Dude

Мой снайпер Ден красуется перед вами, убив врага

Вы можете превращать людей в киборгов, и некоторые люди даже этого сильно хотят, расстраиваясь, если вы установили имплант другому.

RimWorld: защита базы, поля, солнечные электростанции и лучник / Econ Dude

Ламберт на боевом посту с луком

Кстати, не стройте турели слишком близко друг к другу, они взрываются при уничтожении. А вообще, в игре много школ мысли касательно организации обороны. Но стоит сказать, что раньше можно было строить оборону так, чтобы враги все шли через один узкий проход создавая так называемый килл бокс (kill box).

Сейчас в новых версиях враги в разы умнее, они могут даже начать ковырять шахту с другого конца карты, чтобы попасть к вам с тыла.

Плюс, потом они будут притаскивать артиллерию и осаждать вас.

Скучно не будет. Но это всё на средней и выше сложности.

В одной из последних версий добавили вообще какую-то жесть:

RimWorld: орбитальный удар и супероружие / Econ Dude

Орбитальный удар

Ну а механоиды...

RimWorld: пещера и пеханоиды / Econ Dude

Когда случайно откопал механоидов

Это инопланетные киборги или роботы, какие-то пришельцы. Есть по сути два их вида, вот эти, которые на скрине. Ростом с людей с и пушками типа рельсотронов или гаусс. Они почти никогда не мажут, у них огромный урон и дальность (но ниже, чем у снайперки!). Есть и другой вид, какие-то жирные жуки, у них либо пулемёт, либо базука. Не страшны в дальнем бою, но если он доползёт до вашей колонии - вам смерть.

Тут я раскопал в скале парочку контейнеров крипто-сна.

Что делать дальше?

Обычно я загружаюсь :) Шучу.

Просто нужно заранее построить оборону рядом, мешки с песком и подвести парочку (лучше 3-5) пушек поближе. А так-же нападать всем скопом сразу, концентрируя огонь на каждом противнике отдельно.

Не стоит очень сильно бояться механоидов, они не бессмертны, хотя и очень сильны, особенно вначале игры, когда вы еще слабы.

Помните, что если они приземлились к вам и там психо-зонд, который сводит ваших колонистов с ума, уничтожайте его как можно быстрее, ибо он никуда не пропадёт, а ваши колонисты начнут ехать крышей.



Сельское хозяйство и фермерство


RimWorld включает в себя полноценную счастливую ферму. При желании можно играть чуть-ли не только в фермера, занимаясь выращиванием растений, их переработкой и обустройством поселения. В игре куча разных растений, каждое из которых как-то используется. Растения есть дикие, а есть и те, которые можете выращивать только вы. Для растений крайне важен климат и условия, им нужен свет для роста, а так-же нужна комфортная температура, которая будет влиять на скорость роста.

Идеальная температура для роста растений от 10 до 42 градусов Цельсия. Скорость роста падает на 10% для каждого градуса ниже 10, а так-же она падает на 6.25% для каждого градуса выше 42. Таким образом легко посчитать, что если температура снаружи например 5 градусов, то скорость роста будет только 50%.

Растения в игре не обязательно растить снаружи.

Вы можете построить гидропонику, специальный столик с четырьмя ячейками, на котором можно выращивать несколько (но не все!) ключевых растений. Гидропоника требует исследований, стали и материалов, а так-же она потребляет энергию, но в конечном итоге развитая колония почти всегда их ставит, так-как внешние условия могут резко измениться, а эти фермы будут стабильно (относительно) работать.

Не забывайте, что игра происходит в космосе на неизведанной планете, таким образом желание сделать подобные фермы было у разработчиков изначально, ибо планета может иметь отвратительные условия для жизни, например вы можете высадиться на полярной шапке, или в какой-то дикой пустыне, где ничего не растёт.

Гидропоника требует развитой экономики, но она позволяет выращивать растения со скоростью +50% от нормы.

Растений в игре много, я перечислю и опишу основные.

Список растений:

Картошка. Это классика космических путешествий, так-как автор игры зачитывался книжкой "Марсианин", по которой потом сняли и фильм. Вся механика картошки, сколько она даёт калорий, как быстро и где растёт и прочее в игре прекрасно посчитаны. Картошка вырастает за 10 - 11 игровых дней и даёт 14 картофелин. Это основная еда не только вначале высадки, но и позже. Картошка самое нетребовательное к условиям растение, она растёт практически в любых условиях.

Рис. Он растёт довольно быстро, всего за 5 - 6 дней, но и даёт только 7 единиц еды, это удобно, если у вас короткое лето. Рис растёт очень быстро на хорошей почве или на ферме гидропоники, достигая скорости до 230%. Правда на плохой почве рис может случайно умирать.

Кукуруза. Она очень долго растёт, около 20 дней, но в итоге даёт целых 27 единиц продукта, что по сути равно по эффективности картофелю. Однако, кукуруза крайне уязвима из-за долгого периода роста, поэтому её сажать нужно не вначале. Кукурузу нельзя выращивать в гидропонике, поэтому желательно найти хорошую и богатую почву, тогда рост составит уже 14 дней, а не 20 при нормальной почве. Плюс кукурузы в том, что её можно оставлять валяться на поле собранной довольно долго, если наступают холода. Это хорошо, когда у вас на складе мало место для её хранения.

Клубника. Растёт за 8 - 9 дней, даёт 10 единиц клубники при сборе. Её можно выращивать в ферме гидропоники и она даёт неплохую фертильность, но чтобы выращивать и сажать клубнику колонисту нужен навык 5. Самая лучшая особенность клубники в том, что собранные плоды можно есть сырыми и они вполне вкусные, в отличие почти от всех остальных растений, которые потом нужно еще и готовить. Так-же в игре есть и дикая клубника, которую можно собирать много раз.

Лечебный корень. Рост 11 - 12 дней, сбор 1. Вам нужно это растение для лечения колонистов, так-как доставать или делать другие медикаменты вы можете только в поздней игре. Для посадки такой травы нужен навык фермерства 8, но так или иначе как только навык вы получаете, её нужно сажать. Лечебная трава имеет максимальную эффективность лечения в 60%, что хоть и уступает аптечкам, но другой альтернативы часто нет, а лечение требуется колонистам постоянно.

Корень можно выращивать с помощью гидропоники.

Хлопок. Если долгое время и вначале одежда делается из шкур убитых животных, то позже вы можете её шить уже из хлопка. Он растёт 14 дней и даёт 13 единиц. Его так-же можно получать с помощью гидропоники, но лучше растить его на открытом воздухе, так-как это далеко не первоочередной ресурс. Почва сильно влияет на скорость роста для хлопка. Хлопок применяется не только для одежды, но и для обивки мебели или например ковров, а так-же его можно просто продавать на рынке.

Есть в игре еще множество растений и цветов, разбирать все нет смысла, но некоторые стоит кратко отметить. Хмель нужен для производства сусла, а потом и пива. Вы можете сажать любые деревья, но они и так растут рядом в диком виде. Можно посадить и цветы, которые дают красоту, и позволяют их пересаживать уже внутри помещений в горшки. Так-же в более поздних версиях появились различные симуляторы, которые можно получать из специальных растений после их переработки.



Оружие


В игре не так уж и  много видов оружия, но всегда есть место для подбора удачного образца для конкретного персонажа и тактики.

По большому счёту следует выделить оружие ближнего боя и оружие дальнего боя. И хотя может казаться, что ближний бой при наличие в игре пулемётов - это слабый способ побеждать в бою, это не всегда так. Грамотно экипированный персонаж, который хорошо умеет обращаться с оружием ближнего боя, очень страшен, так-как почти любое оружие дальнего боя имеет крайне серьёзные штрафы в ближнем бою.

Чтобы понять, насколько сильным может быть персонаж в ближнем бою, вам достаточно встретить кучку бешеных медведей или каких-то зверей, которые легко покажут, что при равном количестве бойцов ближний бой очень даже может быть сильнее дальнего. Хотя обычно чем дольше идёт игра, тем больше преимуществ у стрелков, и тем чаще вы видите перестрелки, а не драки.

RimWorld: склад оружия, брони и одежды, а так-же пантеры / Econ Dude

На мой склад с оружием прорвались Пантеры. Палундра!

В ближнем бою есть два типа вооружений, это острые (ножи, мечи, копья) и тупые (дубины) образцы. Булавы, молоты и дубины хороши для оглушения, а так-же тем, что они пробивают многие виды брони, тогда как даже почти любая одежда даёт некоторую защиту от острого оружия и его урона. Лучшее острое оружие - это длинный меч.

Так-же в игре есть два вида когтей, которые можно снять с еще живого и оглушённого механоида, а потом с помощью операции заменить ими руки человека. Когти имеют очень высокий урон, но дают серьёзные штрафы на манипуляцию, ухудшая эффективность всех мирных действий.

Для оружия ближнего боя материал его изготовления имеет большое значение, так-как он определяет урон и скорость атаки (вес). Хорошее оружие получается из стали, самое лучшее из пластали, а из серебра или золота получается дорогое оружие с повышенный уроном, но с замедленной атакой.

Пласталь по прочности не уступает стали, но она легче неё, поэтому делая оружие из пластали вы получаете чуть-ли не в 2 раза более быструю атаку. Хотя понятно, что пласталь крайне дорогая и её сложно достать.

Навык ближнего боя увеличивает шанс попасть, а так-же даёт шанс увернуться в ближнем бою. Вот как это работает:

RimWorld: как влияет навык ближнего боя на шанс попасть и увернуться? / Econ Dude

Таблица влияния навыка ближнего боя (источник)

С навыком 0 любой персонаж имеет 50% шанс попасть и 0% шанс увернуться, а навык 20 даст ему 90% шанс попасть и 30% шанс избежать атаку. Навык стрельбы повышает точность, но это работает сложным образом, так-как точность зависит от массы факторов, в том числе и от дистанции стрельбы.

Оружие дальнего боя стоит рассмотреть более детально.

Луки. Это примитивное оружие не такое уж и плохое. В игре есть короткий лук, загнутый и большой. Каждый последующий из списка имеет больше урон, лучше точность, но стреляет чуть медленнее предыдущего. В принципе если сравнить длинный лук со стандартной винтовкой с затвором, то у длинного лука будет даже выше урон в секунду, хотя по дальность он немного проигрывает, но если для винтовки чем больше дистанция - тем выше точность, то для луков это наоборот. За счёт этой особенность луки хороши для охоты, если животное начинает сближаться, наша точность только растёт.

Пистолет - это базовое вооружение, которые быстро стреляет и что главное, на подготовку к выстрелу уходит мало времени. Это значит, что вы можете выскакивать из-за укрытий и делать выстрелы, а потом уходить обратно.

Это так-же справедливо для револьвера и Узи.

С пистолетов начинается почти любая история в RimWorld.

Револьвер в игре появился недавно и он стреляет реже, дальше и сильнее, чем пистолет. По принципу действия он даже ближе к винтовкам.

Узи. Это почти полный аналог пистолета, только оно выпускает сразу очередь. Узи очень косое, поэтому лучшего всего его использовать на ближней дистанции. Урон у Узи довольно слабый. Так-же есть и тяжёлая версия, где больше дальность и урон, но скорость атаки немного ниже.

Винтовка с затвором. Это оружие уже стало классическим в игре. Высокая дальность (37) и точность (50% - 65% - 90% - 80%), хороший урон (18), не такая уж и долгая перезарядка (1.25 сек.) и подготовка к выстрелу (1.9 сек.). Винтовка удобна и практична, она так-же неплохо подходит для охоты. В целом винтовка актуальна практически на любом этапе игры для тех, у кого есть интерес к изучению навыка стрельбы, так-как этот навык компенсирует её главный недостаток - низкую точность вблизи.

Штурмовая винтовка напоминает американскую М16 и она хороша в бою. Она уступает по дальности прошлой винтовке, но по всем остальным параметрам она лучше. Урон в секунду у неё один из самых лучших для оружия дальнего боя (8.43). Конечно, пулемёты показывают больший DPS, но они и рядом не стоят по точности со штурмовой винтовкой. Тут идеальная точность (целых 87%!) получается на средней дистанции, но дальше она падает не сильно, и что интересно, совсем близко точность тоже падает.

В конечном итоге это чуть-ли не лучшее оружие для среднего этапа игры даже для персонажей, которые плохо умеют стрелять.

Энергетическая винтовка (Charge rifle). Перевести нормально её название я не смог (зарядная?), но не суть. Это оружие крайне тяжело изготовить самому, его долго исследовать, а у NPC оно встречается только на поздних стадиях игры. Выпускает она 3 пули, как и штурмовая, но точность тут ниже, хотя урон сильно выше. Как следствие если солдат у вас опытный, то он сможет выжимать из этой винтовки огромный урон, правда есть и еще один минус - дальность стрельбы всего 22, это мало.

Миниган. Этой игрушкой вооружены некоторые механоиды и её у них можно стырить, а так-же это оружие можно скрафтить самому в поздней игре. Оружие дикое, оно выпускает сразу 30 снарядов за пару секунд, правда оно крайне косое и тут даже опытный стрелок не сильно улучшает ситуацию. Если дальность до врага не очень большая, то точность получается 50% и тогда ДПС может достигать дикие 36.36, правда его очень сильно срежет броня, если таковая у противника имеется. Сложно применять это оружие, оно не очень плохо показывает себя например если у вас в колонию уже прорвались враги, и дистанция до них близкая, вот тогда можно в них разрядить миниган.

Так-же оно хорошо работает при атаке по группе врагов.

Лёгкий пулемёт (LMG). Лично для меня - это практически самое любимое оружие в игре. Да, оно не самое точное, тут оно уступает штурмовой винтовке, но выпускается сразу 6 пуль, а урон равняется 8. Так или иначе против группы врагов, даже если ваш персонаж косой, оно будет постоянно кого-то и как-то цеплять, а на средней дистанции с базовой точностью 64% в опытных руках оно очень сильно.

Время на наведения небольшое, скорость стрельбы высокая.

Снайперская винтовка. Любимое оружие многих игроков. 

Почти в любой игре его выдают 1-2 колонистам, так-как оно и для охоты подходит хорошо, а так-же за счёт дальности и точности позволяет расстреливать врагов издалека, что особенно важно против всяких опасных вблизи ребят. Снайперы очень опасны, так-как скорость пули составляет 100 (m/s), что при удачном попадании почти всегда вызывает крайне серьезные вечные повреждения органов и частей тела.

Помповый дробовик. Довольно хорошее оружие для средней и ближней дистанции. Урон 18, что означает, что для убийства человека без брони нужно 3 попадания. Точность у дробовика хорошая, особенно на ближней и средней дистанции (выше 80%). Скорость атаки довольно высокая. В конечном итоге дробовик не требует огромных навыков стрельбы, а по урону в секунду на средней дистанции и ближе показывает цифры лучше, чем многие винтовки. Хотя в поздней игре он уже малоактуален, что исправили в последних обновлениях, добавив в игру многозарядный дробовик. Эта игрушка стреляет уже как-то совсем неприлично близко, но выпускает сразу 3 дроби, что крайне мощно. Правда точность тоже ниже, чем у стандартного дробовика, поэтому тут уже нужен навык стрельбы.

Осколочные гранаты. Крайне неприятная штука, когда с ней к вам пришёл рейд. Гранаты наносят очень большой урон и не мажут, спасает только довольно низкая дальность их броска, поэтому я таких ребят расстреливаю на подходе. Они рушат ваши стены, портят оборудование, а так-же легко выкуривают из окопов защитников.

Оружие отлично подходит для нападения, но редко когда его выходит удачно применить для обороны, так-как кидать их желательно из-за укрытия. Коктейли Молотова практически аналогичны им, но они так-же поджигают всё вокруг.

EMP гранаты отключают всякую электронику.

Зажигательная пусковая установка. По сути это пушка, которая выпускает Коктели Молотова дальше, чем вы могли-бы их сами метнуть.

Очень мерзкая штука.

Пусковая установка судного дня. Можно использовать только один раз, но в этот раз у кого-то будет плохой день. Стреляет очень далеко, никогда не мажет, наносит огромный массовый урон. Тройная пусковая установка похожа на неё, но она выпускает сразу 3 ракеты, хотя и более слабых по урону и радиусы взрыва.

Вот в принципе и всё, так-же в игре есть Мортиры для осады.



Броня


Простая одежда даёт небольшую защиту, но главная её особенность в том, что она позволяет колонисту сопротивляться холоду или жаре, что никакая броня не делает. Ну а чуть позже вы можете смастерить, купить или найти несколько видов брони.

Ключевая вещь для персонажа ближнего боя - это персональный щит (пояс), который будет поглощать дальнобойный урон, но если его носить, персонаж тоже не сможет стрелять. Доставать такие щиты нелегко, но колонист с ним может даже просто бегать рядом и блокировать выстрелы врагов, не вступая в бой.

Шлем используется для защиты головы и есть 3 разных шлема. Простой, продвинутый и шлем силовой брони. Простой довольно легко сделать, и от материала его изготовления зависит его эффективность, но он даёт штрафы в мирное время. Продвинутый шлем сложнее достать, но он лучше простого. Шлем силовой брони даёт наилучшую защиту, но достать или сделать его довольно сложно. Попадания в голову случаются не очень часто, но когда они случаются, они могут стать для колониста критическими.

Доспехи (кевлар, бронежилет, броня). Самая базовая и хорошая защита тела от выстрелов и некоторых других типов урона.

RimWorld: Параметры брони (кевлара) и защиты / Econ Dude

В игре только два вида нательной брони

Кевлар даёт 60% защиты, что существенно снижает получаемый урон в дальнем бою. При перестрелках наличие защиты по сути дела усиливает ваши войска на 60%, позволяя побеждать армию выше численностью, это не считая разницы в навыках, вооружении и в наличии укрытий.

При этом броня даёт штраф к скорости передвижения, поэтому почти все игроки надевают её на персонажей только в момент нападения или защиты.

Силовая броня чем-то напоминает таковую Fallout (типа брони Анклава или брони Братства стали). Она обеспечивает еще лучшую защиту, но даёт больше штрафов, однако тут еще и защита от перегрева (огня). В принципе как вы видите разница в броне только 5%, поэтому до самых последних этапов игры можно носить обычный кевлар, а вот шлем желательно достать как раз из силовой брони.



Качество предметов и износ


Нужно сказать пару слов еще и про качество предметов. Оно есть у многих вещей, например у мебели или у оружия, по сути оно есть почти у всего, что можно потом перенести или продать. Качество бывает следующих 9 категорий:

  • Ужасный;
  • Дрянной;
  • Бедный;
  • Нормальный;
  • Хорошо;
  • Превосходно;
  • Отлично;
  • Шедевр;
  • Легендарный.

От качества предмета зависит множество параметров:

  • Фактор (множитель) красоты (от -1 до 10);
  • Фактор комфорта (от 0.85 до 1.5);
  • Фактор защиты (от 0.4 до 2.1);
  • Фактор изоляции (от 0.7 до 1.25);
  • Фактор урона в ближнем бою (от 0.4 до 1.55);
  • Фактор точности стрельбы (от 0.7 до 1.5);
  • Фактор цены продажи (от 0.4 до 6);
  • Фактор скорости износа (от 2 до 0.4);

Минимальный множитель - это для ужасного качества, а максимальный для легендарного, хотя переходы множителя не всегда плавные. К примеру разница по красоте и рыночной цене между легендарным качеством и шедевром в 2 раза выше.

Качество изготовления напрямую зависит от навыка создателя предмета.

Допустим персонаж с навыком 1 в 74% случаев будет делать предметы ужасного качества и даже шанс изготовления нормального качества всего 1%. А персонаж с навыком 20 будет иметь шанс 20% сделать хорошее качество, 30% превосходное, 25% отличное, 11% шедевр и 3% легендарное. Как вы видите даже для очень опытного персонажа шанс получить легендарный предмет довольно мал, однако +1 качества для оружия ближнего боя для последних трёх уровней дают +10% урона за уровень, а для стрельбы каждый уровень качества это +15% точности.

Качество играет тут большую роль и его симуляция прекрасна со всех точек зрения. Я, как фанат виртономики, крайне поддерживаю такую систему, ибо что-то похожее есть и в там. Это великолепное понимание отношения качества к цене через повышение ценности предмета. Так-же это круто симулирует то, как специализация колонистов и их навыки повышают богатство поселения, но про экономику в игре я написал много чуть ниже и отдельно, она заслуживает своей главы.

Износ и порча предметов работают довольно просто. Это применяется к любой вещи, которую колонисты могут переносить, то есть не изнашиваются например стены или полы. Износ начинается когда предмет находиться на земле и не под крышей, поэтому базовый урок, который учат игроки - это накрывать свои склады простой крышей. По мере износа (от 0.25 до 10 в день в зависимости от предмета и его качества) уменьшаются жизни (хипы), и когда они достигают нуля, предмет уничтожается.

Если одежда износилась ниже 50%, то колонисту это не нравиться. Когда она износилась ниже 20%, то это ему сильно не нравиться.

Износ - это множитель некоторых параметров предмета:

  • Одежда и броня теряет защиту;
  • Оружие дальнего боя теряет точность;
  • Оружие ближнего боя теряет урон;
  • Щиты теряют максимальную мощность.

Стоит избегать предметов где сильный износ.



Социальные отношения и колонисты


Игра уделяет очень большое внимания социальным отношениям внутри коллектива. Персонажи в игре ссорятся, дружат, общаются, влюбляются, радуются и нервничают. Эта часть игры настолько круто проработана, что RimWorld называют даже социальной симуляцией. Особо смелые критики говорят, что именно в этой игре можно моделировать скорую колонизацию Марса людьми, предсказывая и рассчитывая некоторые социальные моменты заранее.

RimWorld: Как сделать комфортную и удобную комнату? / Econ Dude

Комфорт, личное пространство и удобство - залог успеха

Каждому колонисту, в идеале, нужна своя комната и своя кровать. Там должно быть тепло и уютно, должна быть какая-то красота, например цветы.

У меня проклятые куры выедают цветы, но обычно кур внутри не держат. Так-же вы должны продумать систему вентиляции.

Люди в комнатах отдыхают, срываются, медитируют и проводят довольно много времени. И хотя вначале можно всем спать в одной комнате, позже это будет людям неприятно. Вообще игра классно симулирует социум в миниатюре.

Иногда случаются вечеринки, вы можете сделать и общественную комнату, где поставить телевизор, шахматы или бильярд. Более того, какие-то развлечения вам точно будут нужны, так-как без них колонисты могут скучать.

RimWorld: Искусство, создание скульптур и склеп / Econ Dude

Для важных людей можно построить и склеп

При этом гравировка на нём отразит историю персонажа и игры.



Искусство


Автор настолько увлёкся добавлением в игру различных фич, что прямо в самом начале появилось там и искусство, а так-же творчество.

Выражается оно в том, что изготавливая предмет или скульптуру, навыки создателя имеют на итоговое качество прямое влияние.

Иногда с развитыми навыками и из хороших материалов можно изготовить настоящие шедевры, поставив их на видное место или продав за много денег. Правда как и в жизни, искусство и красота требует жертв, в частности времени. Поэтому всем этим в колонии занимаются обычно на поздних этапах игры.

В целом Тайнен Сильвестр пытался реализовать пирамиду потребностей Маслоу, когда вначале нужно удовлетворить потребности в еде и безопасности, а уже потом заботиться о красоте и душе.

Довольно интересно в игре реализовали искусство в том плане, что излишки ресурсов можно конвертировать в статуи, которые потом, если вы умеете торговать и если продукт вышел годным, можно продать дороже, чем сами материалы.



Экономика и микроменеджмент


В блоге Econ Dude я уделяю немало внимания экономической теме и конечно-же я не мог пройти мимо такой игры. Тут на полном серьезе присутствует очень сильная экономическая симуляция микроэкономики. Некоторые критики отмечали, что игра хороша для обучения администрированию и управлению на работе.

Вы научитесь делегировать, разрешать конфликтные ситуации и автоматизировать рабочий процесс для блага всех в целом.

Ну, а если вы смотрели видео автора игры в ютуб, то вы знаете, насколько он дотошный и что он уделяет много внимания математическим расчётам.



На канале и в блоге он рассказывает про все обновления. Вы можете видеть насколько детально всё продумывается, в том числе и экономика.

Автор игры даже написал книгу по геймдизайну, где делился своей философией о том, как делать игры.

Цифры в игре вы замечаете не так часто, но там их полно, по сути дела внутри всего есть цифры. Взять даже курицу. Она растёт (и количество мяса в ней) примерно в одной пропорции к тому, сколько она ест. Таким образом в итоге она окупается и всё это продуманно. Все циклы и периоды роста для разных растений, разные параметры привлекательности в зависимости от затрачиваемых ресурсов, параметры цен и т.д.

Торговля в игре сделана хорошо и позволяет специализировать вашу колонию на производстве лишь нескольких ключевых товаров, а остальное вы можете просто покупать. Это симулирует реальную модель торговли. Некоторые колонии я затачивал именно под пиво, продавая его, хотя обычно вы продаёте все излишки, которые сами не можете успешно переработать в дорогой конечный продукт.

И тут экономика показывает себя во всей красе демонстрируя как страны становятся развитыми. Удовлетворив базовые потребности жителей и автоматизировав всё что можно, вы направляете время и силы на такие вещи как искусство либо переработка, например производя одежду, а это имеет куда большую ценность.

Читайте: Ориентация на экспорт в России после развала СССР

Мы даже не замечаем подобных вещей в игре, но она круто симулирует экономику на микро уровне и даже выше. В целом эта игра уж точно полезна для общего развития человека в куче областей, в отличие от многих других.

И знаете почему так получается? Всё дело в её создателе и в его философии. Вы легко по его видео понимаете, что это хороший и умный человек, который очень увлечён своим делом, который думает про деньги и прибыль от проекта в самую последнюю очередь.

Для него польза от игры и реализм в разы важнее.

Я тут недавно перечитывал Адама Смита, и очевидно, что автор игры его тоже читал, и отлично понимает его магнум опус о богатстве народов.

Например про разделение труда. Игра крайне наглядно демонстрирует эти основы капитализма и показывает, как разделение труда и специализация каждого члена общества приводит к богатству и процветанию всего общества в целом.

Это реализовано хотя-бы за счёт наличия в игре навыков и умений персонажей, а так-же за счёт факта, что один колонист может в один момент в времени качать только один навык и тратить своё время только для какой-то одной работы. По мере того, как его навыки растут, растёт и качество его товаров, как и деньги, которые он, да и всё колония, получают от продажи этих товаров.

Так-же игра показывает как с развитием поселения каждый член общества постепенно получает всё больше благ, и имеет уже не только кровать в своей комнате, но и цветы, какие-то предметы искусства, освещение, обогреватель и многое другое. Любопытно бывает создавать караваны и путешествовать к другим поселениям, смотря как дела идут там и торгуя с ними, это первые зачатки уже макроэкономики в игре.

Сейчас вообще можно создавать до 5 активных поселений со своей специализацией, но эта функция в стадии тестирования.

Даже домашние животные в игре связаны с экономикой. Попробуйте в ранней игре купить себе 3-4 красивые мелкие собачки, которые даже не могут на себе ничего переносить. Они съедят все ваши запасы еды и в итоге вы проиграете. При этом один тренированный Хаски вначале будет только полезен.

Так ведь и в жизни.

Вы можете видеть как развитые города и страны, люди там, всё чаще себе заводят домашних животных, так-как их богатство позволяет им их обеспечивать. Игра чётко делит потребности на насущные, средние и на предметы роскоши. Тут она близка даже к хорошим экономическим симуляторам типа Виктории.

Последний пример того, как игра заставляет думать и оптимизировать производство. Это уже из моей новой колонии.

RimWorld: Как варить пиво и построить пивоварню? / Econ Dude

Пивоварня

Ульяна - хороший повар, но хороших поваров не так уж и много. При этом у меня много ребят в колонии, кому ничего кроме уборки территории и переноски вещей и сырья туда-сюда поручить нельзя. Всё как и в жизни.

Однако, если Ульяна будет бегать в холодильник каждый раз, когда ей нужен хмель, или чтобы отнести готовое сусло, то она потратит на эту тонну времени. Что можно сделать? Про это знают почти все, но новички не всегда додумываются.

Вы рядом с пивоваром делайте две зоны (склада). Ставите там максимальный приоритет. Две клетки для сусла и одна клетка для хмеля. Всё. Теперь Ульяна не отходя от процесса фигачит пиво, а всякие неучи, которые умеют только носить (и собаки еще к примеру), ей подносят сырьё, а так-же заряжают бочки суслом.

Позже вы можете поставить там специальный столик на 2 ячейки.

Так Ульяна работает раз в 10 быстрее, а эти, кто носит, им по факту неважно что и куда носить. Не будь у них этой работы, они бы таскали камни из другого конца карты, а это не особо-то и нужно. В итоге продуктивность колонии растёт в разы.

Эту модель можно применить к любому производству в игре.

В игре серьезную роль играет торговля.

Сначала к вам могут заглянуть какие-то соседние племена или корованы караваны, а потом вы можете снаряжать такие караваны и к ним. Так-же рядом с вами могут пролетать корабли, и если у вас есть центр связи, с ними можно и нужно торговать. Основной валютой в таких операциях является серебро, а потом и золото. Навык общения влияет на цены у торговцев, понижая цены на 1.5% за каждое очко навыка.



Игра заставляет думать


Игра заставляет думать каждого игрока почти постоянно, напрягая мозги.

Ну вот, простой пример. Я смотрел видео создателя про последнее обновление, где он поменял глобальную карту и добавил болота, и что я вижу?

RimWorld: Как грамотно организовать производство? / Econ Dude

Стулья перед столами для производства!

Вот вроде тупо, элементарно и очевидно. А ты такой думаешь...

"А что, так можно было???"

И еще посмотрите как компактно он всё расположил.

Ну вроде логично, что нужно ставить стулья перед обеденными столами, но так-же логично и что можно работать сидя, например над пошивом одежды.

Но я никогда не ставил стулья перед такими столами, даже не знаю почему. Я думал это не работает, а оно работает! Если что-то логично в реальности, то и в игре это стараются сделать. И конечно-же работать сидя на удобных стульях в разы лучше, но я годами так не делал и даже не знал, что так можно.

В игре таких вещей сотни, если не тысячи. Мелких секретов и всяких фишек, которые вы сами открываете чисто для себя, иногда случайно. Поэтому делать отдельную главу про прохождение, хитрости и советы я не вижу смысла, этого слишком много, всё невозможно описать.

Например я смотрел чужое видео и увидел, что там тюрьму сделали большой с кучей коек сразу, так экономиться тонна ресурсов и проще надзор. Так оно и в реальных тюрьмах. Ну а я почему-то строил всегда одиночные камеры...

А так-же в игре бывают крайне весёлые ситуации, натуральный отыгрыш роли и сценария, как в любой хорошем RPG:



Обилие возможностей в игре поражает.

Вот еще мелкий и банальный пример того, как игра заряжает мозги. Возле моей новой колонии высадились пришельцы, что я сделал?

RimWorld: Как убивать пришельцев (механоидов)? / Econ Dude

Они были в красной зоне

Я просто перенёс все защитные пушки в другое место и построил небольшой коридор, чтобы пришельцы шли именно в него. А мог ведь даже не додуматься переносить турели... При этом мне повезло, рядом проходил караван, и я стравил их с пришельцами, да еще и одного заключённого захватил.

RimWorld: Тактика сражений, защиты и рейдов / Econ Dude

Вот вся ситуация более наглядно

Толстый Geek делает точный снайперский выстрел, пришельцы выбираются из капсулы и начинают бить... Караван НПС, а не меня. Я только добиваю то, что осталось.Всё вышло прекрасно, у меня даже никого не ранили.



Сообщество и монетизация игры


Игра уже не новая, хотя меня всегда удивляет как например фанат Майкрафта пропустиk из вида такой шедевр. За несколько лет вселенная игры сильно изменилась в лучшую сторону, обновления выходят регулярно.

В момент запуска проекта еще было не совсем понятно, взлетит ли проект, или нет, но сейчас уже продано больше миллиона копий. Я помню даже какие-то самые первые видео процесса игры в ютубе, тогда эта игра смотрелась очень свежо. Да и сейчас на самом деле она вполне крута. В этом жанре, который даже сложно как-то назвать, не так и много игр, при этом графика тут крутая никому толком и не нужна.

Так-же очень грамотную стратегию монетизации выбрал её автор.

К примеру люди могли донатить на ранних этапах и при приличном пожертвовании разработчики добавляли в игру их персонажа в качестве случайного. То есть пожертвовав игре например $200 вы могли полностью прописать характеристики, внешний вид и имя одному из персонажей, который мог быть как пиратом, атакующим вашу колонию, так и базовым колонистом для поселения.

Именно поэтому вы иногда видите Надю или Ивана, это наши ребята поддерживали игру на ранних этапах и прописывали там таких персонажей.

У игры есть форум: https://ludeon.com/forums/

Где выкладываются истории, идеи, баги и скрины колоний:

RimWorld: Пример огромной колонии / Econ Dude

Колония игрока CiceroThePoet, скрин с форума

Иногда наблюдая чужие скрины поселений я поражаюсь как другие люди думают, ведь по их колонии можно примерно определить даже психологический о игрока. Некоторые люди строят кластерами, кто-то всё делает очень симитрично и организованно, а кто-то строит более хаотично.

Некоторые явно помешаны на мелких деталях и продумывают всё до мелочей, делая например множество разных покрытий. Один раз я видел сумасшедшую зимнюю колонию в виде огромного здания, где с одной стороны всё было дико, а с другой чувствовалась какая-то больная логика.

Так-же любопытны моды. Я, Econ Dude, даже помню писал один простой мод вооружений, это очень легко сделать. Но что еще более круто, авторы игры регулярно включают самые удачные моды в официальную версию, по сути позволяя другим людям бесплатно помогать им в разработке великой игры.

Допустим один из модов добавил показ всех персонажей сверху, а потом это включили в официальную версию, таких примеров много.

Хочется так-же упомянуть несколько хороших YouTube каналов и сайтов на Русском про эту игру. В ВК есть сообщество: https://vk.com/rimworld

А из ютуберов сложно кого-то выделить, так-как обзоры и летс-плеи на игру часто делают на каналах, которые делают обзоры на кучу других игр, но отмечу канал SelSlava. Если вы знаете какие-то каналы чисто про RimWorld или качественные сайты на Русском про эту игру, дайте знать в комментариях к статье. Добавлю их сюда.



Скачать бесплатно или купить игру?


Очень давно я первый раз поиграл в этот симулятор скай-фай (научно-фантастической) колонии, и конечно-же, как и многие, я его спиратил с торрента, скачав бесплатно. Так и играл долгое время... 

Но сегодня я подумал, и таки купил игрушку:

RimWorld: Как и зачем покупать игру, или может скачать с торрента? / Econ Dude

Цена адекватная и подъёмная, но не самая низкая

Смотрите в чём тут дело. Сам создатель много раз говорил, что он смотрит на воровство его игры сквозь пальцы, с этим реально что-то очень трудно сделать для инди-разработчика, если вы не огромная корпорация. С другой стороны, чем больше людей украдут и поиграют, тем больше про игру людей узнает, что даст больше клиентов, ссылок и бесплатного продвижения. А потом кто-то и купит.

Плюс, часто я делаю вот так. Я качаю бесплатно, а потом, если продукт хороший, я покупаю. Я не хочу покупать кота в мешке, поэтому уважаю когда разработчики делают демо-версии. Но на самом деле главная причина купить эту игру очень проста для меня, я просто хочу поддержать команду её создателей. Я хочу рублём проголосовать за хороший продукт, хочу чтобы они продолжали разработку, чтобы люди, кто над игрой трудиться, получали зарплату и чтобы этот проект развивался.

Тратя деньги мы поддерживаем те или иные силы в этом мире, добрые или злые. Ludeon Studios и Tynan Sylvester - это явно добрые силы этого мира, поэтому им нужно помогать. Да и вообще, я сам веду проекты в интернете, YouTube, вот этот блог, да и игры делаю. Я прекрасно понимаю какой огромный урон наносит пиратство и воровство развитию индустрии и экономике в целом, много раз при это писал касательно фильмов. Поэтому любимых авторов и творцов нужно поддерживать обязательно.

Ну и последний мяч в корзину покупки. Вы получите все обновления своевременно, у вас не будет багов, и бы будете со спокойной душой играть в лицуху. Это морально приятно и удобно в конечном итоге.



Пару слов про мою вторую колонию


Конечно, я не только сейчас обнаружил игру великую игру, я играл в неё давно и довольно много, в разные версии. Но сейчас, купив легальную последнюю версию, я развиваю новую колонию и хочу тоже её показать:

RimWorld: Красивая колония с хорошей защитой / Econ Dude

Тут уже всё более интересно получается

Колония на реке, на маленькой карте, последняя версия на данный момент (Beta 18). Тут всё довольно хорошо организованно, хотя и не идеально, но вы можете примерно видеть, как росла и расширялась колония.

Место высадки и центральный производственный блок, рядом солнечные панели, чуть дальше уже и геотермальный генератор. Стены постепенно я заменял на более прочные, дерево оставил только внутри, хотя изначально всё было из дерева. Сейчас было время даже на создание скульптур и монументов. Снизу был склад, но потом я его вынес за пределы колонии, а вместо него строю расширенную ферму.

В конечном итоге мне очень нравиться пивоварение и как вы видите слева я организовал небольшую комнату, где сусло настаивается до кондиции.

Первичный холодильник иногда переполняется, и я сделал еще один, куда свалил еще и оружие и одежду на время. Позже, когда навык строительства поднялся, я создал заново все кровати и примочки к ним, в итоге поселенцы спят в комфорте. Стоит признать, что погодные условия сильно влияют, тут в целом зима очень короткая и её легко пережить, поэтому сейчас я делаю фермы вне поселения.

Команда у меня тоже слаженная, вооружил парочку ребят лёгкими ручными пулемётами, они крайне эффективны. Делать броню смысла на самом деле не вижу, так-как обычно атаки врагов сильной угрозы не представляют, мне удаётся их разводить снайперами и выманивать в kill box, место с турелями справа, где как раз могилы тех, у кого не получилось меня захватить. Колония живёт нормально, хотя болезнь таки выкосила одного базового колониста, и еще одного я потерял в бою с медведем.

Есть правда одна проблемка, рядом со склепом сверху за стеной сидит толпа механоидов, но я туда не лезу, чуть позже отрою этот ларчик.

Колония получается замечательная, но она еле держит 7 поселенцев как с точки зрения производства еды, так и с точки зрения свободного пространства. Теоретически я могу впихнуть еще человека 3, но это предел, да и все склады, как вы видите, переполнены. Колонию я развивал не так у и долго, пару игровых лет, но мне хочется довести её до условно максимального уровня.

Хотя атаки врагов становятся всё страшнее, последняя была толпа человек из 12-15, все с оружием, некоторые в броне. При чём там были и ребята с базуками, а так-же с миномётами, это очень неприятно и тяжело отбивать.

Вероятно позже тут придётся ставить по 2-3 турели на каждой стороне, и строить небольшую оборону у каждого выхода с базы.



Итог и оценка


Тут на самом деле нет никаких вариантов.

Блог Econ Dude ставит этой игре 10 из 10 (100%) - высший рейтинг.

Это и топ в своём жанре (рогалик - Roguelike, симулятор, выживание, RPG и т.д.), это и просто замечательная игра в целом.

Откройте любое здравое ревью критиков или рейтинг в Steam, и вы увидите высшие оценки. Игра полностью их заслужила.

Ну и остаётся только надеется что команда разработчиков будет расти, продажи тоже, и что они будут продолжать работу над проектом, а может и сделают какую-то еще игру, ибо это уже не один человек, а целая студия.

Лично мне, как и многим, хочется видеть игру онайн, но понятно, что это крайне тяжелая задача, и автор много раз говорил, что онлайна там не будет. Как минимум в ближайшее время. Это слишком тяжело потянуть.

Другие мои обзор игр вы найдёте тут:

А так-же я иногда делаю обзоры игр в YouTube, подписывайтесь: