четверг, 9 августа 2018 г.

Обновление 1.4 для стратегии Tribes Arena

Пока я нахожусь на летнем отдыхе и у меня нет желания возвращаться к ютубу, написанию статей или рисованию, я таки решил выпустить дополнение к своей игре Tribes Arena. Эту стратегию я делаю уже очень давно (годы), даже потерял счёт, но продолжаю иногда её дорабатывать, хотя она сложна и мало кому интересна.

Обновление 1.4 для стратегии Tribes Arena / Econ Dude

Делаю глобальное упрощение и обновление интерфейса

Однако, для меня эта игра, как и некоторые мои другие игры, это больше для себя и для разминки мозгов.

Это дополнение я начал делать после погружения в RimWorld, еще одного погружения, но уже недавнего. И RimWorld меня вдохновил на некоторые изменения уже в своей игре, например я добавил больше случайной генерации.

В целом это дополнение не про новый контент, а про балансировку всего того, что в игре уже есть. Хотя из нового контента я добавил одну реформу.

Про прошлое большое дополнение можно почитать тут:


Про это я делал и видео:



Тогда я добавил механику реформ, а сейчас немного её перебалансировал и обкатал, хотя большая концентрация была на других вещах.

Основные изменения сейчас касаются интерфейса, баланса, багов, справки и разделения игровых комнат. Ранее я пытался всё впихнуть на один экран, из-за этого управление было тяжёлым и не всем понятным. Сейчас я сделал отдельные комнаты (вкладки) для таких вещей как наука, бюджет, армия и экран правителя.

Об этом я уже говорил в паблике ВК:


Ну и давайте пойдём по конкретным изменениям, лог ниже.

Стоимость апартаментов значительно возросла. Это связанно с игровым балансом. В игре есть два способа увеличивать лимит населения и апартаменты дают существенно больше жилых мест, при том, что стоят они не так уж и много. Единственная проблема их строить была в требовании железа. Кроме того простые дома дают мелкий штраф к счастью людей, им там не нравиться жить, а вот апартаменты ранее давали даже бонус к счастью. Бонус я убрал, так-как при их строительстве вы скорее всего и так будете сносить старые дома, и уже за счёт этого получите бонус к счастью и так. А касательно цены, теперь они стоят еще и золото, а требования остальных ресурсов тоже возросли.

Новое событие - Ренессанс. Ранее в игре была только парочка событий и все негативные. Это чума, бешенство животных и пожар. Я решил добавить и что-то хорошее. Ренессанс может случиться если у вас 5 и более скульптур, что не так уж и дёшево, а пока ренессанс идёт, вы получаете приятный бонус к науке.

Таким образом искусство как-бы конвертируется в науку.

Шанс такого события такой-же, как и у негативных, не очень большой. Если вы играете на повышенной сложности, это событие будет в 2 раза короче, тогда как негативные события в таком случае в 2 раза длиннее.

Новая реформа - Религиозная доктрина. Я думал добавить сразу много реформ в этом дополнении, но их балансировка и продумывание занимает слишком много времени, поэтому буду добавлять постепенно. Если у вас есть идеи - пишите комментарии и предлагайте в блоге Econ Dude, в паблике ВК или в ютубе.

Религиозная доктрина существенно повышает рост населения, а так-же рост счастья, но даёт штраф к науке. Реформа довольно примитивна и её легко запустить, но штрафы большие. Так-же она существенно увеличивает скорость роста религиозности. В итоге если вы хотите попробовать отыграть роль фанатиков, или примитивного общества варваров - можно попробовать через эту реформу.

Рост населения штука в принципе не самая критичная, с низкими налогами и больницами с этим обычно проблем нет, если климат умеренный, но в некоторых условиях, например в пустыне, и когда вам нужны постоянно новые солдаты, вам очень поможет бонус к росту населения.

Я тут отчасти пытаюсь смоделировать некую инквизицию, или просто бешеные арабские и африканские страны.

Цены на рынке теперь меняются со временем. В поздней игре было довольно легко получать золото продавая излишки ресурсов на рынок, так-как спрос там был бесконечный и цены всегда фиксированные. Сейчас цены падают в 2 раза несколько раз по мере игры. При высокой сложности они падают еще быстрее. Таким образом стало куда труднее получать золото продавая ресурсы в поздней игре, но с другой точки зрения имея золото вы можете довольно дёшево покупать там ресурсы.

Поэтому позже я возьмусь за баланс притока золота.

Реформа обширного использования древесины тоже теперь добавляет не фиксированный бонус к цене дерева, он снижается. Эта реформа была в целом немного переработана и улучшена по цифрам, баг исправлен.

Кстати, если вам интересны другие детали про эту игру, как например я там делал торговлю, и как я вообще эту игру делаю, можете почитать:


Больницы теперь хуже работают против негативных событий. Ранее построив всего 1-2 больницы вы почти полностью нейтрализовали эффект от чумы или бешенства, теперь больницы не так сильны. Они по прежнему ускоряют борьбу с этим, но эффект слабее. Главным образом больницы нужны для увеличения роста населения и счастья, при хорошем финансировании.

Негативные события теперь плохо влияют на славу короля.

Чума, бешенство или пожар отнимают 1 славы у короля. Так-как это происходит случайным образом я решил, что так будет интереснее, да и это логично, что постоянные происшествия отрицательно влияют на репутацию короля. Ранее было довольно легко получить высокую славу, теперь это чуть труднее. В качестве компенсации новый позитивный эвент - Ренессанс, который повышает славу.

Разовая стоимость наёмника 25 золота. Наёмники и раньше требовали золото на содержание каждый ход, но теперь сам факт того, что вы их нанимаете, тоже требует золото один раз. Это я не делал раньше так-как там были баги, но вроде как их удалось решить. Баг был в том, что если нанять например -50 человек (минус), то вам выплачивали деньги, это я решил, но может быть остались еще глюки.

При этом я убрал лимит на 50 наёмников максимум.

Шанс получения перка 0.25% в день (было 0.5%). Это при соблюдении всех условий. Я решил, что король слишком быстро и легко получает перки, этот процесс должен длиться дольше, а так-же должен быть шанс получить более сложные перки, раньше вместо них выпадали другие, где проще условия.

Исправлен баг с животноводческими фермами. Ранее, как я случайно нашёл, все фермы потребляли 45 еды, даже если ферм 100500 штук. А 45 еды должна потреблять каждая из них. А то я думал почему так легко с едой в поздней игре... Эти фермы рассчитаны таким образом, что они дают доход в 5 еды только когда животных 100%, если технологии не развиты и если занятость 100%.

Исправлен баг с пожаром. Ранее пожар, сжигая случайное здание, не увеличивал лимит максимального их количества. Ппц.

Племена варваров теперь появляются через 800 и 400 дней (для высокой сложности). Ранее это было 500 и 250. Я думаю игроку нужно дать больше времени подготовиться перед встречей варваров.

Скорость получения очков науки замедлена в 2 раза. Наука и раньше была довольно трудным делом, теперь она еще труднее, так-как она даёт очень большие плюсы в долгой игре и ломает баланс. Вообще я думал сделать случайный квест, что вы можете за деньги открыть случайную технологию +1, но тут не сделал.

Частичная компенсация этого всего - событие Ренессанс.

30 случайных названий для поселений. Просто небольшая прикольная визуальная фишка, на карте теперь ваша деревня, а так-же деревни варваров имеют названия. Названия я брал из Европы, часто это мелкие Немецкие и Итальянские города. Сделать это было легко, но это добавит больше интереса делать скрины, да и просто веселее знать название своего племени, а так-же названия деревень варваров.

Цена рабов уменьшена в 2 раза. Ранее торговля рабами была невероятно выгодной, это не очень хорошо со многих точек зрения.

Теперь торговля рабами даст вам -2 к славе короля, это если у него нет перка "работорговец" и если не действует реформа налога на еду.

Поражение варварам даст -2 славы (было -1). Тут та-же логика, славу было слишком легко получать. Правда теперь варвары могут очень сильно вам нагадить, если вы не будете от них отбиваться долгое время.

Изменение славы от строительства скульптур. Скульптуры в игре дают счастье напрямую, но стоят много камня и требует камень на содержание (ремонт). Однако, у них есть и еще один эффект. Если слава короля меньше 10, то каждая новая скульптура даст +1, если слава больше 10, то эффект -2. Мои соображения тут чисто про баланс и игровой интерес. За счёт скульптур можно выправить славу вначале, но позже они будут только в минус. В этом обновлении штраф стал -2, а был -1.

Логика примерно такая. Если правитель построил парочку памятников себе - это не очень страшно, это увеличит его славу и известность. Но когда он поналяпал этих памятников тонну и повсюду, и пытается делать культ личности, люди это видят и реагируют негативно. Вроде жизненно?

Новый интерфейс для правителя. Полностью новое окно с интерфейсом правителя, где вы можете быстро и легко посмотреть его возраст, имя и фамилию, славу и перки. А так-же там есть несколько пояснений и подсказок.

Там-же теперь вы вызываете нового правителя.

Новый интерфейс для бюджета, налогов и финансирования. Аналогично с интерфейсом правителя. Более удобное и персональное регулирование параметров и цифр. Позже я может быть сделаю ползунок чтобы было еще удобнее.

Чуть позже я планирую добавить еще несколько отдельных окон, в идеале я хочу вообще избавиться от всплывающих аппаратных подсказок.

Теперь занятость 99%+ снижает счастье. Вот тут немного интересно. Я подумал и решил, что на самом деле высокая (от 99 до 100%) занятость - это плохо, хотя в первых версиях я делал наоборот. Допустим у вас есть 150 жителей, а рабочих мест только 100, занятость будет 150%, но так-как максимум этого значения в игре 100%, оно округлиться до 100%. Так вот, раньше я думал, что все заняты - это ведь хорошо. Но это означает, что у 50 человек на самом деле нет работы, а это плохо. Поэтому теперь слишком высокая занятость даёт минус к счастью.

И еще я убрал инфляцию из игры. Она происходила при каких-то подозрительных условиях, вызывает дикое падение денег в казне. Я подумал и решил, что я на самом деле хоть и имею экономическое образование, точно и в моей модели я не могу сказать, когда наступит инфляция и как она будет работать.

Поэтому пока я её убрал.

Переработано влияние финансирования на счастье.

Формулы теперь другие и они более реалистичные. Это включает в себя финансирование армии, науки и медицины.

Добавлена базовая игровая справка. Кроме того я добавил несколько новых случайных советов. Плюс на отдельных экранах теперь есть дополнительная информация например о том, как работают налоги, перки и армия.

Переработал потребление и производства некоторых ресурсов.

Главным образом это касается одежды и украшений. До баланса в этом плане еще далеко, сам я даже в процессе тестирования не часто нуждался в одежде, но идея такая. Наличие одежды (украшений и опиума) даёт довольно большой бонус к счастью. Обычно со счастьем проблем в поздней игре особых раньше не было, особенно если не играть на повышенной сложности. Слишком много способов в игре повысить счастье, хотя в теории есть некоторые формулы, которые делают более сложным набор счастья в поздней игре.

Я сделал некоторые вещи сейчас чтобы счастье было сложнее получать, например честь и слава короля теперь набирается труднее, но нужно будет делать что-то еще, например ослаблять эффект памятников и т.д.

Довольно сложно сбалансировать производство одежды таким образом. чтобы оно было адекватным. Дело в том, что одежда производиться либо из хлопка и угля, либо из шерсти. При этом понятно, что хлопок достать тяжеловато, да и даже уголь вначале. Поэтому если мануфактура работает на хлопке, она производит в разы больше одежды, та-же ситуация и с оружием сейчас. Оружие можно делать либо из дерева и камня (мало штук), либо из железа, дерева и угля (больше штук). Фабрики автоматически переключается, если в наличие есть нужные ресурсы. Теперь суть примерно в том, что одна мануфактура может обеспечить одеждой Х людей, что-то около 100 человек и 250 в случае хлопка, при этом на мануфактурах работает много людей, что значит, что вам потребуется больше еды. При этом я немного переработал и формулу, люди потребляют одежду, украшения и опиум каждый день, бонус к счастью даётся только если ресурсов больше нуля.

Так-же я переработал производство оружия и пушек. Пушки теперь стоят существенно больше. Каждая пушка даёт бонус +1% к атаке, поэтому я решил, что они должны быть дорогие, теперь они стоят довольно много.

Не уверен вообще что я верно добавил в игру производство одежды и украшений, но это просто были одни из первых зданий и как-то они в моей логике укладывались в модель. Дабы было чем заняться на поздних стадиях игры.

Другие правки формул и цифр. Про тестирование.

Я менял что-то еще, уже и забыл... Дело в том, что эту игру очень сложно тестировать, мне реально крайне не хватает времени всё там проверить и попробовать разные варианты. В этой игре довольно много возможностей, особенно если сравнивать с моими другими играми, поэтому я например всего пару раз тестировал партию на высокой сложности, или в пустыне через опиум, или какие-то такие стратегии. Тестирование тут требуется огромное и его всегда мало. Обычно я играю, нахожу какой-то глюк, баг или то, что хочу поправить, сразу иду в код и это правлю, записывая в лог. Иногда нахожу старую игру и к ней возвращаюсь таким образом, когда понимаю, что нужны изменения.

Но мне крайне сильно помогает ваш опыт игры. К примеру ваши комментарии и отзывы к симулятору бомжа очень сильно помогли. Комменты в паблике, в ютубе и личные письма со скринами. Я множество выводов сделал и использовал ваши наработки в дополнении. Так-же мне сильно помогала моя аудитория при тестировании Random Towers и других игр. Но вот с этой игрой есть большая проблема, в неё реально мало кто хочет играть, почему-то среди моих подписчиков мало фанатов глобальных стратегий типа Виктории, что крайне жалко. Парочка друзей тестировали эту игру для меня довольно много, несколько раз её ломав, и они мне признались, что если в ней разобраться, то она может сильно увлекать, и именно они мне показывали на основные проблемы.

Я не могу сам выловить все косяки, это невозможно для одного инди-разработчика, нужен фидбек и взгляд со сторон. Поэтому если вы в игру поиграли и она вам понравилась, вы мне очень поможете, написав коммент про ваш опыт на любом из моих ресурсов. Я обязательно учту этот опыт, а если вы потестируйте игру серьезно, то по вашему желанию я могу вас включить в титры, в список тестеров в самой игре.

Вот такие дела. Мне еще хочется сделать очень много всего, игра далека от полноценного релиза. Это какой-то вечный мой проект :)

Чуть ниже список уже для себя, что еще нужно потом доделать:

  • Полный ребаланс мануфактур по производству одежды (+);
  • Академия художеств, производство арта;
  • Торговля артом, железом и другими ресурсами;
  • Новый торговый интерфейс;
  • Повышение цен на строительство;
  • Поднять цену библиотеки;
  • Сбалансировать приток золота (уменьшить);
  • Еще больше случайных событий;
  • Артефакты для правителя;
  • Реформы дают больше небольших эффектов;
  • Новое большое окно со всеми заданиями;
  • Новые задания про технологии, случайное открытие;
  • Отдельное новое окно для поселений варваров;
  • Изменение баланса банков;
  • Капитализм - реформа. Автоматизация всего;
  • Две новые реформы: атакующая и защитная доктрина;
  • Ребаланс хлопка, опиума и одежды (+);
  • Новое окно для каждого сражения;
  • Реклама в каждом новом окне, кроме основного xD;
  • Полноценная справка, вместо случайных советов;
  • Русский перевод;
  • Тестирование, выводы и правки баланса.

Может быть сделаю и видео про это обновление в ютубе, ну а большое и базовое руководство по игре лежит вот тут:

Сама игра и ссылки на скачивание на странице с играми: