Страницы

пятница, 14 июня 2019 г.

Как разработчики Clash Royale делают новые карты?

Недавно горячие Финские парни из Supercell выпустили видео о том, как они придумывают и делают новые карты для игры Clash Royale.



Инициатива хорошая.

Тут пример - новая карта "Гоблин в Клетке", которая здание на 15 секунд, а потом (или если разбить), от туда вылезает сильный Гоблин-бандит.

В целом они там рассказывают вещи, о которых я и писал в своих статьях, когда рассуждал о балансе игры и новых картах вот тут:


Мол карта должна быть интересная, с чем-то новым, но при этом, и тут ключевой момент, чтобы старые игроки понимали её механику. Это они говорят.

Но у меня сразу возникло желание поговорить с монитором и спросить:

А что в карте "Гоблин в Клетке" принципиально нового-то?

Может быть они забыли про Graveyard? Карта - здание, плодит скелетиков, а когда её уничтожают, выходит из неё сразу кучка скелетиков.

Разница только в том, что Клетка работает всего 15 секунд и пока работает никого не плодит, но по сути это опять копия старой карты.

Самое забавное что я недавно случайно увидел это то, что какой-то фанат игры поковырялся в файлах и обнаружил там что изначально они хотели сделать призрака именно невидимым, то есть как я и писал в статье выше.

Как и надо было сделать, чтобы призрака враг не видел, так-как он невидимый. И разработчики, кто-то там, именно так хотел сделать и тестировал это. То есть я не один такой дурак, кому это в голову пришло, это тестировалось.

Но итог был в том, что инициативу зарубили как слишком инновационную.

Вспоминается фильм "99 Франков" и как креативный подход к рекламе как к искусству на совещания заменяется корпоративными принципами в стиле:

"Нам нужно продать 100500 тонн йогурта в этом году"

В видео разработчики по большей части показывают свой процесс, например как делается графика (и к графике ни у кого нет никаких претензий, насколько мне известно) или как делается озвучка, которая тоже на высшем уровне.

Там говорят как продумывается место новой карты во вселенной игры и предыстория, но крайне мало слов про геймдизайн. Конечно-же карта тестируется и тестируется до посинения и т.п., но мы слышим очень мало о том, как конкретно принимаются решения даже о пуле карт, которые будут рассматривать.

Возьмём другую относительно новую карту - Ram Rider (наездница на Баране).

Опять вот непонятно с ней всё. Да, за базу взяли Hog Rider, который всем уже чуток наскучил, хотя он остаётся крайне актуальным даже в текущей мете. И к Хогу просто приделали способность сильно замедлять одного противника на пути. Вот вроде уникальная и новая механика, но что тут реально нового? Можно запустить Хога с ледяным духом и будет тот-же примерно эффект.

Когда разработчики делают новую карту, в целом тут они смотрят на огромное количество факторов, цифр и вещей:

  • Win Rate - новая карта всегда базируется на какой-то старой, и новую часто делают чтобы поправить процент побед старой;
  • Use Rate - по той-же логике они смотрят если например какая-то старая карта слишком популярна, и если это классическая карта, то вполне можно вместо нёрфа создать новый клон этой карты, который будет чуть сильнее;
  • Степень прокачки карты аналога. Вот об этом, я думаю, ни в каких сайтах не говорят, и таких данных публичных нет, но у разрабов они конечно-же есть. То есть они смотрят если все уже давно прокачали Гиганта до 13-го уровня, то наверное нужно выпустить нового Гиганта, просто чтобы люди опять это качали и донатили;
  • Пожелания и предложения игроков. Конечно-же какое-то влияние имеет и игровое сообщество, как и в любой крупной игре. Однако, этот фактор далеко не решающий при принятия решения о создании новой карты;
  • Баланс. Есть ситуации, когда выход новой карты просто невозможен так-как это сломает баланс. К примеру мы знаем почему не сделали нормального дракона, его цена должна была-бы быть 9-10, и летающая атака по области, которая не может быть слабой (как и ХП дракона), сильно бы ломали игру. Поэтому они сделали 3 других мини-дракона. Кстати, еще прикол с драконом. Он по размерам закрывал более мелкие карты под ним, это была важная причина его не делать;
  • Технические затраты. Какие-то идеи просто дорого реализовывать в плане графики или звука, это всё стоит довольно дорого, это чуть-ли не самые большие затраты на новую карту. Вряд-ли они прямо вот изначально отрубают какие-то идеи по этому фактору, но когда есть выбор между 3-5 картами, вполне вероятно что общаясь с другими отделами графики и звука от туда может быть комментарий типа: это долго рисовать. Вот так тоже могут зарубить какую-то идею;
  • Текущая мета. Конечно-же это тоже учитывается, при чём тут размышления идут довольно глубокие. Частично это именно то, что я уже писал про use rate, но глобальнее. Они смотрят популярные в мете подборки карт сейчас и делают вывод как это всё изменить (если нужно). В принципе именно этот момент и привёл к нас к смерти каких-то мет (типа бесконечно добавляли карты, которые контрят Спарки, в итоге Спарки никому не нужна, хотя сейчас возвращается).

Мне грустно смотреть как одна из лучших игр на телефон созданная за все времена постепенно угасает и разработчики, имея на это все ресурсы, находятся в интеллектуальном тупике. И кажется что большая часть ресурсов уходит в Brawl Stars, их новый проект, на который я тоже постепенно пересаживаюсь.

Тем не менее я не забросил игру и иногда в неё захожу. Качнул 2 карты до 13-го (Royal Giant и Fire Spirits). 4600+ трофеев, думаю могу добить где-то до 5к, но не больше. 11-й уровень героя, в игре 3 года, прямо сначала я думаю.

Текущий набор мой вот такой (3.5 эликсира):

  • Ярость
  • Огненные духи
  • Королевский Гигант
  • Дракончик
  • Огненный шар
  • Ледяной Волшебник
  • Пушка
  • Печка (плодит огненных духов)

Это довольно мощный набор в текущей мете и в в некоторых прошлых, именно его фиксили частенько, но так окончательно и не по нёрфили.

В 2 на 2 с этим набором я выигрывают приблизительно 80% игр, но в некоторых новых режимах игры он абсолютно бесполезен.

Вот такие дела. Другие статьи про Clash Royale тут: