пятница, 28 июня 2019 г.

Warlords Battlecry - обзор игры

Сегодня в блоге Econ Dude разговор пойдёт про одну из моих любимых стратегий в реальном времени, серию игр - Warlords Battlecry (1, 2 и 3). Эти игры (первые две) делала Австралийская компания Strategic Studies Group и сделала они их на славу.

Тут олдфаги не должны путать древние игры Warlords (пошаговые) с серией RTS Warlords Battlecry. Пошаговые Варлорды - тоже замечательные и я в них играл, но разговор сегодня пойдёт не о них, а о других играх той-же франшизы.

Warlords Battlecry - обзор игры / Econ Dude

Вот эти Варлорды. Ностальгия? 

Сначала я играл в первую часть, там была прекрасная компания, потом и долго я играл во вторую, считаю её лучшей в серии, ну а сейчас у меня на компе стоит третья, которая тоже ничего, но не без минусов.



Почему стоит купить и скачать Варлорды?


Игра всем была хороша в своё время.

Вторую часть выпустили в 2002-м году, а третью в 2004-ом, то есть эта была золотая эра стратегий в реальном времени. Чуть раньше вышел Tzar: The Burden of the Crown, примерно в то-же время вышли Command & Conquer: Generals, ну и вообще в те славные времена шедевры в жанре выходили просто один за другим.

В первую очередь Варлорды Боевой Клич (так иногда переводили battle cry) поражали тем, сколько там было рас и юнитов.


Если в первой части всего уже было много, то второй количество чуть-ли не удвоилось, а в третьей так и вообще стало каким-то пугающим.


Область командования у героя Минотавров

У нас были рыцари, варвары, минотавры, демоны, феи, лесные эльфы, светлые эльфы, тёмные эльфы, гномы, орки, нежить и еще кто-то. То есть полный набор всех персонажей из старых Европейских сказок. Более того, многие расы довольно сильно отличались как по стилю игры, так и по набору юнитов. Эльфы полагались на стрелков, гномы на големов и осадные орудия, а так-же на экономику, люди уповали на магов и рыцарей. Нежить например так и вообще имела уникальную систему, когда вы превращаете самых слабых юнитов (зомби или скелетов) в более сильных, духов или рыцарей смерти.


Поселение Гномов осаждают

Третья часть расширила список рас, но мне они абсолютно не понравились. В игре появились какие-то неуместные динозавры, какие-то жуки и еще кто-то, хотя за них иногда и было весело играть и слабыми они не были.

Помню что тогда для меня было чуть-ли не шоком то, сколько моделей поведения можно было устанавливать для своих юнитов. К примеру был агрессивный патруль, магический патруль, режим "найти и уничтожь", защитный режим, режим для стрелков держать дистанцию и даже разные боевые построения.

Еще меня тогда поразила механика башен в игре. Там в зависимости от того, кого в башню посадить (есть 4 слота), у башни менялись характеристики. Стрелки увеличивали ей урон и дальность, а пехота давала больше точности и скорострельности. Герой или маги давали повышенные бонусы башням и даже могли менять её тип атаки. Допустим сажаешь магов огня в башню - она начинает стрелять огнём.

Ни в одной другой стратегии я такого не видел.

Или вспоминаю как там баллисты, доступные почти всем, пробивали сразу массу юнитов на пути полёта стрелы, что выглядело красиво.

В игре была и еще масса других приятных вещей.



Герой и его артефакты


Особенность серии стратегий в реальном времени Варлорды была в том, что у всех был один герой, но которого можно быть прокачивать чуть-ли не бесконечно. Систему прокачки героя меняли с выходом каждой новой части, уходя от чего-то фиксированного к полной свободе, но на мой взгляд идеальная система была во второй части.

Суть системы что вы с уровнем можете повысить герою один из основных параметров (сила, ловкость, харизма или интеллект), но кроме этого вы так-же учите уникальные навыки, которые базируется на специализации героя и на его расе.


Я очень часто играл именно за гномов

Комбинаций для прокачки героя было тут даже больше, чем в некоторых ролевых играх. Например можно было делать магом героя нежити, логично делать его некромантом, но в теории можно делать и тёмным рыцарем, или например магом огня, кем хотите, просто к определённым специализациям и расам будут плюсы.

Это дико разнообразие прокачки героя (из миссии в миссию, а не только в момент одной конкретной битвы как например это было в WarCraft 3) заставляло играть в игру бесконечно. Когда я узнал, что можно качать героя чисто в полководца, получая скидку на юнитов в бою, бонус добычи ресурсов и плюсы к армии, которая в бою стоит близко к герою, то тут опять пришлось играть снова, так-как захотелось попробовать и такого персонажа. Можно было сделать и война, и убийцу, и алхимика, и 100 разных магов.


Нужно больше специализаций...

Более того, герою можно было надевать еще и артефакты, которые давали плюсы почти к чему угодно и их нужно было искать по всей карте, выполняя задания (в стратегии, прямо на карте), чего я редко где-то еще видел.


Одеваем нашу куклу

Есть так-же в игре и весёлый мод, который можно поставит герою Это что-то вроде хардкор режима железного человек. С ним герой будет набирать опыт в два раза быстрее, но у него будет только одна жить. Сколько раз я выбирал этот мод, радостно и быстро качал героя до 30-ых уровней и выше, а потом его убивал какой-то шальной удар.



Система опыта у юнитов


Но ведь и героя было мало разработчикам, в этой игре прокачивать можно абсолютно любой юнит до бесконечности. При чём самых опытных можно брать с собой из миссии в миссию, собирая свою уникальную банду.

Например играя за эльфов я таскал с собой прокачанного светлячка, так-как он пассивно генерировал кристаллы и сам не слабо стрелял молниями. Кто-то таскал с собой летающего демона, вампира да и кого угодно.

Часто брали именно летающих и сильных, например как на картинке ниже ангелов (у них еще и имена есть). Однако, была небольшая проблема что чем сильнее и выше уровнем такой персонаж, там дороже стоит его брать в бой.


С собой можно таскать целую банду

Полезен был например единорог, который мог лечить союзников или другие юниты с интересными способностями типа Мастера Рун у гномов.

Так-как в игре чуть-ли не каждого воина сделали свою уникальную систему устойчивостей к разным видам урона (колющее, режущее, дробящее, огонь и холод), а кроме этого еще полно юнитов имеют какие-то фишки типа отравления, болезни, увеличенного урона например по эльфами или по всадникам (для копейщиков), криты и еще тонну всего, то в итоге на разбирательство со всем этим добром можно было тратить часы.

В любом случае проблема была в том, что битвы в игре не простые и часто случалось так, что ваших генералов убивали в боях, а потом там специально даже можно было пойти и посмотреть на их кладбище.



Магия и заклинания


Магия была тут как у героя, довольно много школ (жизнь с лечением и благословениями, смерть с проклятьями и т.д.), так и у обычных юнитов. Почти каждая раса имела в своём арсенале как минимум одного мага и его стоило строить, так-как он мог неплохо помогать основным войскам сильной стрельбой.


Маги - это еще и сильные стрелки

Были и весёлые школы вызова всяких существ, или например алхимия, которая позволяла вам производить артефакты для себя прямо в бою.



Игровая экономика


Та система экономики, которую сделали в Варлордах, мало кто на такую решался. Тут вроде как всё как и в любой другой стратегии, вы строите здания, делайте улучшения (которых тоже полно), и строите юнитов, но вам не нужно строить толпы рабов и посылать их на добычу ресурсов, точнее это можно делать, но дело не в этом.

Просто тут ресурсы добываются из шахт автоматически, а шахты нужно захватывать. Это можно сделать как героем, так и генералами армии.

Самое любопытное то, что шахты разбросаны по карте и вам нужно постоянно сражаться за контроль над ними, как только вы слишком засиживайтесь на базе, враг захватывает больше шахт и получает преимущество.


Шахты не обязательно захватывать, их можно просто ломать

Рабочих в игре можно строить и их можно помещать в шахты, что увеличит их доход, но в целом куда важнее захватывать и удерживать новые шахты.

В игре вы можете провести множество улучшений юнитов (оружие, доспехи и т.п.), но так-же есть и улучшения на рынке, которые позволят вам торговать ресурсами и получать больше дохода. А кроме этого параметр харизмы героя снизит все цены. В конечном итоге даже имея супер героя, сильных генералов и несколько мощных юнитов, у вас огромные шансы проиграть сильному ИИ если вы будете просто сидеть на базе, так-как он победит вас толпой чисто за счёт экономики.



Юниты, Драконы и Титаны


В целом почти у всех рас есть:

  • Базовый воин ближнего боя
  • Стрелок
  • Всадник
  • Волшебник
  • Сильный воин и/или генерал
  • Летающие войны трёх уровней
  • Титан

Что такое Титан? 


Вот примерно такой парень, на троне

Это мега юнит, который стоит очень дорого и который может быть только один. Он разный для каждой расы и обычно после его постройки враг сразу сдаётся, если он не успел себе тоже построить такого, так-как титан способен убивать даже героев высшего уровня и огромные армии. К счастью есть еще и драконы, летуны третьего уровня, которые иногда могут его остановить, но до них тоже нужно добраться.


Драконов тоже есть несколько видов

Вообще игра славиться эпичными боями. Вначале это просто какие-то мелкие стычки слабых воинов вместе с героями, перебегание и отступление. А потом это уже мясо армий, ну а под конец на сцену выходят еще и Драконы с Титанами.




Графика, атмосфера и анимации


В то время уровень качества Варлордов по графике был очень высоко, это была просто очень добротная 2D графика с хорошим разрешением.


Орды рыцарей набегают

У каждого юнита плавные анимации, а эффекты были очень в тему, а не такие, которые делают сейчас, которые перекрывают цветами и светом половину экрана. Всё в итоге смотрелось очень гармонично.

Прорисованы модельки юнитов и спрайты были так хорошо, что от игры просто не хотелось отходить. При этом качественно сделали и все здания, а так-же элементы окружения типа воды, камней, деревьев, шахт и всего остального.

Самое круто что было в этой игре - это атмосфера. Тут чем-то лично мне всё это напомнило великолепную игру Age of Wonders, хотя она и немного в другом жанре, но графический стиль был чем-то похож и там тоже была куча рас.



Музыка и озвучка


Про отличную музыку в этой игре (в первой и второй части, но в третьей тоже ок) я уже отдельно писал тут. Музычка в игре замечательная, очень атмосферная, но что еще круче, озвучена речь всех юнитов! Более того, всё озвучено еще и в компании и, на сколько я помню, была даже неплохая Русская озвучка.

Забавно было когда например магию колдовали герои, в этот момент они выкрикивали какой-то случайный набор слов типа:

"Эланестерио, Альтус Страдо!"

И это звучало весело, многие игроки эти фразы запомнили.



Компания


В первой части игры была мощная компания. Она была проработанная, в меру сложная и очень интересная со своей уникальной историей. По мере прохождения вы качались, изучали игру и погружались в этот замечательный мир всё глубже.


Карта компании в Варлордах 3

Во второй части компания была тоже неплохая, но вот в третьей создатели игры, мне кажется, немного решили схалтурить и сделали систему автогенерации. Там можно было выбирать миссии, их переигрывать и формально возможностей, а так-же свободы действий стало куда больше, но на мой взгляд и в данном конкретном случае, хорошая компания, пусть и линейная на скриптах, это лучше, чем плохая автогенерация.



Игровой баланс слаб


У игры Варлорды был один очень серьезный минус - баланс был крайне слаб. И если  в одиночной игре это всё не сильно давало о себе знать, то в сетевых баталиях некоторые расы просто раскатывали другие.

Игру мало тестировали с точки зрения онлайн противостояний и в итоге получилось что какие-то расы оказались откровенно слабыми.


Осадный кулак гномов слишком силён...

Эльфы с их дохлыми юнитами не могли почти ничего сделать против сильных гномов. Их лучник со всеми улучшениями, не мог противостоять нежити, а вроде как сильная кавалерия высших эльфов проигрывала людям и их рыцарям.

Таких ситуаций и раскладов была масса в игре.

Допустим слабые и дешёвые варвары почти все имели атаку с проникающим уроном, против которой у многих хорошая броня.

Всё это, с какой-то точки зрения, может быть даже реализм, чем-то интересно. То есть ты знал что например армия демонов - это полный ад, при чём он тебя еще и поджигает, они все летают и вообще. А играя против стрёмных Фей ты не понимал ну кто вообще их придумал. В компании и в первой части игры это всё было весело, но в третьей сделали куда больший упор на сражения многих игроков с ИИ на равных, а вот баланс как-то забыли подправить, что потом правили с помощью модов уже игроки.

С другой стороны какие-то сильные юниты (или средние по силе) были точно у всех и в итоге это заставляло постоянно думать над тактикой. Даже те-же Феи, будучи какими-то кривыми, могли уходить в оборону (а их башни при убийстве давали 100 кристалов, уникальная вещь), развиваться (а у них были десятки улучшений, дающих опыт юнитам при старте), и потом эти их маленькие духи и смешные человечки превращались в каких-то монстров, да и дракон у них тоже вроде как был.



Итог и оценка игры


Я в блоге Econ Dude дам оценку каждой игре серии отдельно:

  • Warlords Battlecry I: 8 / 10 (80%)
  • Warlords Battlecry II: 9 / 10 (90%)
  • Warlords Battlecry III: 6 / 10 (60%)

Все эти игры похожи, там даже движок, вроде как, везде один, поэтому писать про каждую отдельно у меня нет возможности. Лучшей игрой серии я считаю вторую часть, но первая за счёт компании и в своё время тоже была сильной.

Не поймите меня неверно, третья часть - тоже нормальная игра и я в неё много играл. При этом после третий на самом деле даже и не хочется играть в I или II так-как в третьей просто всего больше и она как-то более современна. Просто те новые расы, дисбаланс, графика (она , по моему, даже стала хуже) и система опыта героя мне лично не зашли. Хотя тоже признаюсь - качать героя в третьей весело, так-как там нет потолка.

Особенно весело там качаться в Убийцу - Ассасина

Кроме того там была довольно грустная история и делёжка прав на серию, расставание и т.д. Первые две игры делала компания Strategic Studies Group и Steve Fawkner, который в какой-то момент откололся от компании, и потом уже в другом месте (Infinite Interactive) он делал третью часть. Это многое объясняет.

Другие мои обзоры на игры вы можете найти тут: